... gebunden ans übernatürliche
Szenentrennung | FSK 18 | Spieljahr 2017
Charaktere Erschaffen:
Damit du einen ausgewogenen Charakter erschaffen kannst und über die Fähigkeiten, Schwächen und das Tribut Bescheid weist empfiehlt es sich den Tab zu der Magie gewissenhaft durchzulesen. Ebenso natürlich die Rasse die dich am meisten interessiert. Zu diesen unterodnen sich eine Menge verschiedener Spezien weswegen wir dir gerne weiterhelfen, wenn du dir nicht sicher bist und im passenden Bereich dein Konzept vorstellen möchtest.


Bestiarium
Magie

"Die Magie ist im Grunde neutral, der Nutzer gibt ihr erst die Richtung vor und prägt sie indem er sie für das Gute oder Böse nutzt. Hüte dich vor den dunklen Hexen, man erkennt sie an den schwarzen Fingern. Denn jedes Mal wenn Magie gewirkt wird, bleibt etwas als Tribut am Wirker zurück. Und Boshaftigkeit kann man nicht verstecken." Zitat eines Alchemisten.
Was ist Magie?
Dieses Grundelement war schon immer ein Teil von allem und jedem Lebewesen. Jedoch war es noch nie für jeden zugänglich, einige strebten danach es zu erzeugen und wiederum andere es zu beherrschen und doch liegt es in der Natur ganz bestimmter Wesen diese Magie zu nutzen, um Zauber zu wirken und Fähigkeiten aufzubauen. In der Norm reicht es meistens aus Magie in den Grundlegenden physikalischen Dogmen zu verstehen, um Tränke zu brauen oder alchemistische Fähigkeiten aufzubauen. Weit reichende Verständnisse und Erkenntnisse in der Magie werden in Form von Magie Status gebraucht um in der Zauberkunst bewandert zu sein.
Arten der Magie
Als Arten der Magie wird, Umgangssprachlich die Richtung eines Zaubers genannt deren Gesinnung er zugrunde liegt. Den streng genommen ist Magie steht’s neutral und wird lediglich von dem Wirker zu guten oder bösen Handlungen genutzt. Hierbei ist ebenso die Gesinnung eines Magiebegabten entscheidend um die eigentliche Kategorisierung zu vollenden. Jedoch kann die Art der Magie auch richtungsweisend als Anhaltspunkt einzelner Zauber verstanden werden, zum Beispiel Illusionen. (Hier empfiehlt es sich gewissenhaft den Artikel durchzulesen.)
Runenmagie
Als Runen bezeichnet man eine alte Schriftart die ersten Magiebegabten "Menschen" aufgezeichnet haben. In ihnen wohnt pure Magie. Daher sind damit gewirkte Zauber, die mächtigsten die es gibt. Auch zu vergleichen mit denen des heiligen Grimoires in welchem ebenso Runen geschrieben stehen. Da dies sehr altertümlich ist, kann nicht jeder etwas mit Runen anfangen und es braucht einen Zugang durch einen Lehrmeister um diese überhaupt lesen zu können. Die ältesten die noch dazu in der Lage sind, werden Unsterbliche genannt, die einst zu ihrer Zeit dafür extra unterrichtet worden sind. Die heutigen Hexen oder Vampire haben keinen Zugang mehr zu alten Runen.
Die Berufung der Magie
Jedes Wesen, das jemals die Fähigkeit aufbaut Magie nutzen zu können, wird als solches geboren oder erschaffen. Hierbei wird darin unterschieden das spezielle Wesen wie höhere Vampire, Hexen und Wasserwesen bzw. Wassergeister geborene Zeitgenossen sind und all jene die zum Beispiel gebissen werden, wie manche Unterarten der Vampire erschaffen wurden. Geister sind verstorbene Seelen, die nun mehr nicht an ihren Körper gebunden sind und eventuell sogar neugeboren werden können als eine Hexe, sobald sie das erledigt haben, weswegen sie hier festsitzen. Daher fällt dieses Wesen aus der Kategorisierung.

Geborene Wesen die Magie beherrschen sind in der Lage höhere Level zu erreichen als erschaffene und besitzen das sogenannte Geburtsrecht mit Fleiß und Mühe dieses Ziel ein Hexenmeister zu werden auch zu erreichen.
Sobald dieses Wesen dann das 14 Lebensjahr erreicht hat, wird es um 18 Uhr an seinem Geburtstag zu der guten oder bösen Seite berufen. Nicht von der Magie, aber dieser Spruch hat sich einfach eingebürgert. Vielmehr ist es eine schicksalshafte Fügung und ein grundlegender Charakterzug der Seele.
Margie Status
Der Status eines Wirkers besagt welche Grundlegenden Level der Magie bewältigung er schon überwunden hat. Bei jedem Level das dieser Wirker durch viel Fleiß und Übung erreicht kann zwar etwas mehr und muss doch dafür einen sehr hohen Preis zahlen.
Das Hexen 1x1
Level 1 ➤ ab Kindertagen: Magie erspüren, mit allen Sinnen erkennen
Die Magie prickelt auf der Haut und kann wie Strom knistern und fühlt sich vertraut an. Der 7 Sinn beginnt sich zu entwickeln.

Level 2 ➤ ab Jugendalter: Magie für kleine Zaubersprüche nutzen
Kleine selbst erdachte Pherse funktionieren und kleinere Flüche wie zum Beispiel einen Mitschüler in die Hose machen lassen.

Level 2 - 1/2 ➤ ab 14 Jahren: Magie Berufung
Die Hexe/ der Hexer wird sich zum dunklen oder zum guten hingezogen fühlen und fortan sich in diese Richtung spezialisieren.

Level 3 ➤ ab Jugendalter: Zaubetrtränke brauen Üben
Es braucht sehr viel Übung, Wissen um die Zuatten und Fleiß um später im Leben einige Tränke erfolgreich brauen zu können. Zu Anfang stehen einem nur eine Handvoll einfache zur Verfügung.

Level 4 ➤ ab Erwachsenenalter: Höhere Zauber wirken
Das Echo der Magie schlägt in Form der Schwäche nicht mehr all zu stark zu. nun können auch Angrifszauber gewirkt werden.

Level 5 ➤ ab 25 Jahre Die Augen verändern sich beim Wirken der Magie
Je nach Gessinung und Spezies leuchten die Augen in unterschiedlichen Fasetten. Nun tritt das offensichtliche Tribut ein. Bei den guten wie bei den bösen Hexen beginnt die Magie den Körper zu formen.

Level 6 ➤ ab 250 Jahren: Tränke können nun perfekt gebraut werden
Auch schwere und seltene Tränke können gebraut werden, wichtig ist nur ein Zaubertrankbuch zu besitzen um natürlich zu wissen was rein kommt. Viele seltene Rezepte sind jedoch schwer zu finden.

Level 7 ➤ ab 300 Jahren: Höhere Nebenwirkungen
Die Magie zu wirken zerrt ab jetzt auch an der Lebenszeit der Hexe/ des Hexers. Größere Zauber sollten mit bedacht gewählt werden um sie zu wirken.
Vampir Ritus
Ritus 1Nach Erschaffung eines neuen Vampirs:
Vivat, crescat, floreat! / Begrüßung eines erschaffenen Vampirs: Bedeutung: Sie (Er) möge leben, wachsen und gedeihen! Der Erschaffer eines Vampires hat diesen Spruch zu sagen, nachdem er einen Vampir geschaffen hat. Dies ist ein Ritus, dem schon die ersten Vampire gefolgt sind. Es ist eine Art Begrüßung des neuen Vampirs. Egal ob jener eine Abart eines Vampirs (Skals) geworden ist oder nicht.

Ritus 2Das erste Blut zu sich nehmen
Auch genannt: Primum ad bibere sanguinem! Alle Vampire egal ob es sich um Bluttrinker oder nicht handelt haben zumindest einmal in ihren Leben reines Menschenblut zu sich zu nehmen um die Verwandlung in einen Vampir völlig abschließen zu können um nicht zu sterben! Nachdem sie ca. 2cl zu sich genommen haben, werden sie unsterblich und sind mit jeder Faser ihres Körpers zum Vampir geworden. Dies muss mindestens innerhalb 24 Stunden geschehen nachdem sie zum Vampir erschaffen wurden. Wie sich der Vampir dann weiter ernährt ist ihm selbst überlassen. Je nachdem wie er sich damit fühlt, bleibt der Vampir bei menschlichem Blut (in Form von Konserven zB.) oder er entsagt dem menschlichen Blut und ernährt sich ab diesem Zeitpunkt ausschließlich nur mehr von tierischem Blut.
Ritus 3Gebot der Geheimhaltung
Auch genannt: postulationem secreto. Wer sich nicht daran hält wird zur Vernichtung der gesamten Vampire freigegeben. Dies ist zwar kein richtiger Ritus, aber eben eine der Regeln in der Welt der Vampire.
Ritus 4Parabatai-Verbdinung
Auch genannt sanguis nuptias: Jeder Vampir wird gezwungen sich in den ersten zwei Jahren als Vampir an einen Partner seiner Wahl zu binden. Dabei ist es egal ob sie bereits Liebende sind oder nicht. Wie sagte einst ein berühmter Alchemist? 'Was nicht ist kann noch werden und wenn es noch nicht ist, ist es noch nicht zu Ende.' Trifft der Jungvampir innerhalb dieser zwei Jahre keine Wahl so geht er unweigerlich in Asche auf. Hat der Vampir schon früher jemanden gefunden an den er sich gerne binden will wird ihm dies natürlich auch schon früher gestattet. Die Zwei betreffenden Personen müssen gegenseitig ihr Blut trinken hierbei ist es egal ob der Gegenpart (menschlicher Natur ist - oder ein anderes Wesen). Haben beide das Blut des jeweils Anderem in seinem eigenen Kreislauf aufgenommen ist die Zeremonie abgeschlossen und somit beendet. Diese Zwei Partner nennt man dann: Parabatai sie zu trennen geschieht nur mehr wenn der jeweilige Andere getötet wird. Diese Verbindung ist in der Vampirwelt einmalig, sie können Empfindungen des jeweils Anderen wahrnehmen selbst wenn sie Kilometer trennen, sehen ihn teilweise auch in Bildern ähnlich einer Vision und spühren wenn etwas mit ihm nicht stimmt.
Ritus 5#TEXT
Text...
Ritus 6#TEXT
Text...
Das Für und Wieder der Magie Größenwahnsinn & Schuldkomplexe
Am Anfang, besonders, wenn man die ersten Erfolge erlebt hat, wird der Nutzer glauben, dass er/sie alles tun kann. Dass seine Macht unbegrenzt ist und Magie der Schlüssel zu Allem ist. Irgendwann jedoch wird er merken das man dem besten Freund vielleicht nicht helfen kann und er/sie wird sich schuldig sowie auch verantwortlich fühlen. Aber Magie hat seine klaren Grenzen.
Lösung: Einsehen das Magie nicht immer helfen kann!
Verlust der Erdung
Einige Wesen verlieren den Bezug zur Realität, halten sich für heilig und vernachlässigen ihr „normales“ Leben. Es ist wichtig, dass das Leben befriedigend sowie erfüllend ist, denn dieses benötigt ein magiebegabtes Wesen als Ausgleich.
Lösung: Jede Hexer/Hexe sollte ein normales Leben führen können.
Wahnsinn
Einige Hexen oder Hexer erleben bei Ritualen ( z.B. Dämonenbeschwörung ) so schreckliche Dinge, dass sie anschließend wahnsinnig werden und in eine psychiatrische Anstalt müssen. Dämonen können dafür sorgen, dass sie in einem Hexer oder einer Hexe schreckliche Gefühle aufsteigen lassen, zum Beispiel können jene das Gefühl von: Schmerzen erhalten, obwohl man eigentlich gar keine hat. Sie können dich manipulieren in dem man ständig Schuldgefühle in sich trägt etc etc.
Lösung: Sich zu einem Priester begeben und ihm den Dämon austreiben lassen aber Achtung! Nicht jeder Priester ist Euch gut gesinnt.
Angstzustände
Wesenheiten können verborgene Gefühlen wie Wut, Trauer und Angst konfrontieren und sie verstärken. Wenn ein Hexer zuviele dieser Gefühle unbewusst mit sich trägt kann er innerlich daran zu Grunde gehen und keine Magie mehr praktizieren oder anwenden.
Lösung: Barrikade brechen, die Angst überwinden
Tribut der Magie
Das Tribut ist etwas sehr archaisches und ein Muss um Magie wirken zu können. Und zwar muss man selbst etwas geben, etwas opfern damit verschiedene Zauber mithilfe der Magie wirken können. Besonders große Zauber verlangen einen höheren Einsatz und je öfter man Magie nutzt desto größer wird das Resultat eines Tributes. D.h. ein Jeder altert schneller je öfter er in kurzer Zeit Magie nutzt und über einen längeren Zeitraum hinweg kann ein Tribut auch mit Haarausfall bis hin zum Verlust des Seesings einhergehen. Und das betrifft alle die dazu im Stande sind, egal ob erschaffen oder geboren. Außerdem gibt es noch Rassen spezifische Tribute wie zum Beispiel der Verlust der Zeugungskraft oder des optischen Alters eines Körpers. Alles hat ein Führ und Wider in der Natur und so auch die Auswirkungen dessen was ein Wesen ausmacht bzw. Fähigkeiten wirken lässt.
Wer kann sie Wirken, Nutzen oder wird dadurch besonders?
Bedenke bitte das die Reichweite und die Dauer des Einsetzens der Fähigkeiten nicht nur an der Art der Macht gemessen wird, sondern auch an jedem Individuen selbst.
Und trotz ihrer großen Vielfalt fallen die meisten Mächte in eine Handvoll Kategorien, die ihre Kernidentität definieren und diese stellen wir dir hier in der Übersicht vor:
HÖHERE VAMPIRE
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Personalisierte Vampirphysiologie (Indivudelle Auslegung)
 » Kontaminanten Immunität (Die Kraft, gegen Gifte, Bakterien und Krankheiten immun zu sein)
 » Persönliche physische Kräfte (Regenerativer Heilungsfaktor, Körperteilersatz, Beschleunigte Drehung, Unsichtbarkeit)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten ( hören, sehen, riechen, heilung )
 » Übermenschliche Stärke und Robustheit
 » Mentalitätsbasierte Kräfte (Allsprachigkeit, Verbesserte Intelligenz, Wissensreplikation)
 » ESP (außersinnliche Wahrnehmungund Kommunikation)
 » Körperliche oder geistige Herrschaft
 » Hämopotente Replikation (Die Kraft, Kräfte mit Blut als Medium zu replizieren.)
 » Blutfluss Vision (Die Fähigkeit, den Blutfluss eines Lebewesens zu sehen. )
 » Teleportation (Die Fähigkeit, sich sofort von einem Ort zum anderen zu bewegen, ohne den Raum dazwischen physisch zu belegen.)
HEXEN
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Vision Fakultät (Visonen, Astralprojektionen sehen, Aura erkennen, Magie spüren)
 » ESP (außersinnliche Wahrnehmungund Kommunikation)
 » Astralfallen, Hypnose, Traummanipulation (geistige/ körperliche Herrschaft)
 » Physik oder Realitätsmanipulation durch Zaubersprüche
 » Klassisches Element manipulieren (nicht erzeugen/ Speziesbedingt )
 » Kleintiermanipulation (Vögel, Spinnen, Ungeziefer, Käfer, Schlangen)  » Gravitationsmanipulation (Die Fähigkeit, die Schwerkraft zu manipulieren)
 » Portalerstellung (Die Möglichkeit , Portale für den Transport zwischen zwei nicht benachbarten Standorten zu erstellen.)
SIRENEN
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Persönliche physische Kräfte (Schnelligkeit, Sprunggraft wtc.)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (Kälte und Wärme anpassung)
 » Sirenenlied (geistige/ körperliche Herrschaft)
 » Wandlung in einen kompletten Menschen
 » Unterwasser Atmung/ Wasseratmung durch Kiemen
 » Manipulation von Wasser
 » Landanpassung
 » Verbesserte Sinne, Ausdauer, Beweglichkeit
MEERJUNGFRAU
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Persönliche physische Kräfte (Schnelligkeit, Sprunggraft etc.)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (Kälte und Wärme anpassung)
 » Unterwasser Atmung/ Wasseratmung durch Kiemen
 » Wandlung in einen kompletten Menschen
 » Landanpassung
 » Verbesserte Sinne, Ausdauer, Beweglichkeit
UNSTERBLICHE
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Komplette Heilung
 » Körperliche Wiederherstellung
 » Elementare Transmutation (Schwert aus dem nichts Erscheinen lassen durch das Wiederhohlen eines Phers.)
 » Vektormanipulation (Materie und Wechselwirkungen durch ihre verwandten Vektoren zu manipulieren, vereinfachte Variante der Telekinese.)
 » Tarnung (Die Fähigkeit, Objekte / Subjekte vor dem optischen Sehen zu verbergen.)
 » Meisterlich in Schwertkunst, Kriegskunst, Waffenkunde
DSCHINN
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Realitätsmanipulation (Wünsche erfüllen)
 » Manipulation der Physik (Dinge erscheinen lassen)
 » Vakuumanpassung (Kann auf kleinem Raum leben)
 » Geländemanipulation (Unmittelbare Umgebung kurzzeitig verändern)
GEBORENE DÄMONEN
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Persönliche physische Kräfte (Regenerativer Heilungsfaktor)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (Stärke, Robustheit, Sinne)
 » Mentalitätsbasierte Kräfte (Intuitive Eignung, Allsprachigkeit, Psychischer Schild, Wilder Geist)
 » ESP (außersinnliche Wahrnehmungund Kommunikation)
 » Mentalemanipulation, Emotionalemanipulation, Bewustseinskontrolle, Besitz (geistige/ körperliche Herrschaft)
 » Persönliche Grundkräfte: Telekinese, Gestankerzeugung, Rauchentwicklung, Hitzeerzeugung, Nebelerzeugung etc.
 » Psychische Navigation (Die Fähigkeit, Menschen / Objekte mit dem eigenen Verstand zu verfolgen und / oder mentale Karten eines Gebiets zu erstellen.)
DÄMONEN
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Persönliche physische Kräfte (Anatomische Befreiung, Reproduzieren, Selbstdetonation des Körpers)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (Wahrnehmung, Sinne, Stärke)
 » Emotionalemanipulation, Besitz (geistige/ körperliche Herrschaft)
 » Psychische Navigation (Die Fähigkeit, Menschen / Objekte mit dem eigenen Verstand zu verfolgen und / oder mentale Karten eines Gebiets zu erstellen.)
WÖLFE
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Gestaltwandlung in einen Wolf
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (sehen, riechen, schmecken, hören)
 » Übermenschliche Stärke und Robustheit
 » Krankheit Immunität
 » Telepathie (Die Fähigkeit, Informationen mental oder durch andere nicht sensorische Mittel zu empfangen und / oder zu senden.)
 » Kraftvoller Biss (Die Kraft, einen unglaublich starken Biss zu haben.)
Strigoi/ Moroi
➤ Zugeschriebene Hauptfähigkeiten
 » Vision Fakultät (Astral Vision, Auren wahrzunehmen und lesen, Visionen empfangen durch Rituale)
 » Verbesserte körperliche Fähigkeiten (Flexibilität, Innere Stärke, Sinne)
 » Mentalitätsbasierte Kräfte (Empathie, Visionen, Hellsehen)
 » ESP (außersinnliche Wahrnehmungund Kommunikation)
 » Medialität, Psychometrie, Telepathy, Gefahrenintuition
 » Astral Projection
WICHTIG: Jede Spezies besitzt eigenständige Talente, die sie besonders macht. Hierzu bitte die eigentlichen Fähigkeiten aus diesen Rassenbeschreibungen ziehen. Die Liste der Hauptfähigkeiten soll lediglich dabei helfen, einen Überblick über Fähigkeiten zu bekommen um zu wissen, welche Rasse man bespielen möchte. Denn keiner kann alles und verschiedene Skills werden eben nur der einen Rasse zugeschrieben.
Wer kann Zaubertränke, Tinkturen & Salben herstellen?
Um Zaubertränke zu brauen oder Tinkturen zu mixen sowie Salben zu mischen, braucht es ein gewisses Maß an Magie. Jede Herstellung eines Trankes setzt ebenso Kräuter sowie Flora und Fauna Kunde voraus. Alchemisten (Erklärung hierzu bei Unsterbliche zu finden) können weit darüber hinaus auch Salben mischen und mit Metall einiges mehr anstellen, um anderen behilflich zu sein.
Weitere Beispiele und genaue Beschreibungen findet ihr als Ergänzung im Foren Lexikon.
  • HEXEN
    ➤ Je nach Gesinnung stehen ihnen ein paar Zaubertränke offen am Kessel zu brauen. Dies setzt jedoch einen Lehrmeister, meist die Mutter oder eine Tante, seit frühen Jugendzeiten voraus um überhaupt einen wirksamen Trank herzustellen. Außerdem meistert eine Hexe die Fähigkeit zur Trankherstelleung erst im hohen Alter.

  • WASSERGEISTER
    ➤ Durch das umfangreiche Wissen der Unterwasserwelt ist ihnen sowohl das Giftige wie ein Seeigel und auch das Gegenmittel bekannt. Sie können ebenso mit ihrer Träne heilen und dadurch in Verbindung mit anderen besonderen Pflanzen eine heilende Salbe herstellen. Viele haben sich auf besondere heilende und Wesens veränderte Salben spezialisiert.

  • UNSTERBLICHE ALCHEMISTEN
    ➤ Erst im Alter kommt die Weisheit und hat sich ein Wesen mit der Gunst der Unsterblichkeit mindestens 30 Jahre mit Kräutern, Pflanzen und ein bisschen mit der Magie auseinander gesetzt kann man ihn schon als jungen Alchemisten sehen. Dieser testet im Laufe des weiteren Lebens so lange an Tinkturen und Salben herum bis er diese meistert und perfekt herstellen kann. Zaubertränke bleiben ihm jedoch verwehrt.

  • MONSTER (BEDINGT)
    ➤ Ein paar Monster sind in der Lage Tinkturen zu mischen, einfach, weil sie durch die Evolution dazu gezwungen worden sind, sich damit auseinander zu setzen, um unter den Menschen zu überleben. Allerdings konnten nicht alle Monster diese zusätzliche Fähigkeit entwickeln, nur ein paar unter ihnen. (Steht bei der Beschreibung dabei.)

Stammbaum der Evolution

"Was wäre ein jeder ohne Liebe? Oder zumindest ohne den Zugang zur Käuflichen? Wahrscheinlich würden wir alle aussterben, wenn wir zumindest nicht der Fleischeslust erliegen würden." Zitat eines Alchemisten.
Evolutionsgeschichte: HEXEN
Neandertaler + Magie = Hexe/Hexer
Damals schon hatten ein paar Zugänge zur Magie und experimentierten damit, diese besaßen noch keine andere Bezeichnung wie in der Moderne. Das Wort Hexe kam erst viele Jahrtausende später auf. Früher nannte man sich einfach ebenso Neandertaler. Denn man war nichts anderes als alle Anderen auch. Doch das Bewusstsein und die neuen Fähigkeiten mancher unterschieden sich rasch doch von nicht Magiebegabten die sich vor den neuen Fähigkeiten der Anderen schnell zu fürchten begannen.
Während die Evolution dann weiter ging und der Mensch sich formte, bekamen einige mehr Hirnleistung als andere und wiederum andere entwickelten sich in vollkommen andere Richtungen weiter. Der Grundbaustein für die Wesen war geschaffen. Und aus der alten Missgunst und der Tatsache das, die normalen nicht Magier neidisch waren, wurden die ersten Schatten geboren die seit dieser Zeit aus den niederen tiefsten Emotionen heraus entstehen und eine jede Seele auf der Erde begleiten und erneut Seelen ins Dunkle treiben.

Hexe + Mensch = 50/ 50 Chance auf Hexe
Fluch einer Hexe + Mensch = Monster
WOLF
Fluch einer ersten Hexe + Blutmond = Wolf
Biss eines Wolfes + Moroi = Neko
Biss eines Wolfes + Mensch = Werwolf (Wolf)
Der Mensch/ Unsterblicher:
Neandertaler + Zeit = Mensch
Mensch der Mordet + Mensch = Kind: Geborener Dämon
Mensch der Mordet & böse ist = Verwandlung nach Tod: Dämon
Schatten + Mensch = Schattenwesen
Selbstverfluchter Mensch der bereit ist zu sterben aber es eigentlich nicht will = Unsterblich
Vampire:
Denisova-Mensch + Magie = Vampir
Die Denisova-Menschen waren eine Population der Gattung Homo, die eng verwandt ist mit den Neandertalern und wie diese den anatomisch modernen Menschen nahe steht, jedoch genetisch von beiden Arten unterschieden werden kann. Ihre DNA weist einen ganz anderen Strang auf und bilden die Vorfahren der heutigen Vampire. Deren genaue Entwicklung nicht genau belegt bzw. niedergeschrieben wurde und nur von den Ältesten unter ihnen bezeugt werden kann. Zu ihren besonderen Eigenarten gehörte aber auch schon immer die Verschlossenheit.
Biss eines Vampirs + Moroi = Untoter
Vampir + Moroi = vampir
Wasserwesen:
Sirene + Mensch = Nixe/ Nix
Nixe/ Nix + Mensch = Nereide
Nymphe + Mensch = Meerjungfrau/ Meerjungmann
Nereide + Mensch = Nereide
Meerjungfrau + Mensch = Meerjungfrau/ Meerjungmann

Geister

"Die Überreste einer starken Seele verbleiben auf der Erde und manifestieren sich zu Geistern die alle möglichen Formen annehmen können. Von Seelen, die noch etwas zu erledigen haben, bis hin zu all jenen die sich mit Dunkelheit anreichern, um ein Dämon zu werden" Zitat eines Alchemisten.
Geister
Ein Geistwesen oder einfach Geist sind ein immaterielles „feinstoffliches“ Wesen, dem übermenschliche, aber begrenzte Fähigkeiten zugeschrieben werden. Geister werden in manchen Fällen an materielle Objekte oder Lebewesen gebunden, in anderen Fällen als ungebunden aufgefasst. Geistwesen sind Bestandteil zahlreicher Religionen und Mythen und gelten als Übermittler von Botschaften aus dem Jenseits. Sie können sowohl feindlich wie freundlich gesinnt sein.
Natürliche Feinde von Geister
Priester wie weitere Anhänger des heiligen Stuhls sowie manche Hexenarten und auch Unsterbliche zählen als Feinde der Geister. Aber auch so mancher Mensch, der sie beim Spuken der ihr natürliches Umfeld, etwa durch das Abreisen eines Gebäudes, stört, gilt als Feind. Ein Feind kann ein jeder für einen Geist sehr schnell werden, die Unruhen Seelen haben meist ein düsteres Gemüt und sind schnell beleidigt oder angefressen. Das ändert sich in der Norm erst, wenn sie ihre letzte Ruhe gefunden haben. Priester können diese Seelen vernichten bzw. verunreinigen d. h. ihn zu einem Dämon bekehren. Dies geschieht selten und eher unfreiwillig, aber Geister sind Dämonen nicht so unähnlich. Beide sind in der Struktur ihres Seins beinahe identisch. Nur ist ein Geist nicht getrieben von bösen Gefühlen und Dunkelheit. Er hat noch die Chance auf ewige Ruhe.
Das nutzen von Körper
Ein Körper kann in der Norm nur von dem nächsten lebenden Angehörigen genutzt werden. Ohne einen Körper besitzen sie die alte Erscheinung, die sie vor ihrem Tod hatten. Meist auch mit allen Wunden, die sie vor dem Tod zugeführt bekommen hatten. Nur Seelen die schon kurz davor sind erlöst zu werden, sich von der Welt lösen, sehen ziemlich normal und rein aus. Je mehr die Seele an Dunkelheit gewinnt, desto gruseliger sieht sie aus. Auch ihre Ausstrahlung, Aura und Stimme verändert sich je nach Zustand des Gemütes bzw. der Gefühle.
Unterarten der Geister Schutzgeister:
Existieren Schutzgeister, die an eine Örtlichkeit, einen Menschen oder eine Gemeinschaft gebunden sind. Sie schützen jeweils vor negativen Einflüssen – allerdings nur, sofern die rituellen und moralischen Sitten eingehalten werden. In diesem Zusammenhang sind insbesondere die persönlichen Schutzgeister nur solange an einen Gebunden wie dieser die Regeln des Paktes einhält und von dem Wirker des Rituals, in dem er ihn rief, gebraucht wird.
Bhuta:
Diese Geistform gehört zu einer Gruppe von Geistern, die den Menschen wohl- oder übelwollenden Nachrichten übermitteln wollen und sich nicht vom Diesseits lösen können, weil sie einen sehr starken Willen aufweisen. Sie sind häufig aus den Seelen unnatürlich zu Tode gekommener oder nicht regelgerecht bestatteter Menschen hervorgegangen und bewegen sich nach Belieben zwischen der Welt der Toten und der Lebenden. Bhuta ist ein Oberbegriff für eine große Zahl unterschiedlicher Geister, die teilweise Besessenheit und Krankheiten hervorrufen können, andere werden als Schutzmächte angerufen. Ein Bhuta ist männlich, das weibliche Gegenstück heißt Bhutin. Bhutas erscheinen erstmals furchterregend in Menschengestalt, legen ihre Schreckensexistenz erst ab wen sie dem Grund näher kommen, weswegen sie nicht Ruhen können. In der Norm haben sie das nämlich vergessen und wissen nur das ihnen großes Unrecht angetan wurde. Nur selten sind gute Geister Bhuta und warnen andere vor einem gleichen Schicksal.
Dschinn:
Ist ein übersinnliches Wesen, das aus rauchlosem Feuer erschaffen ist, über Verstand verfügt und neben den Menschen, Bhuta und den Schutzgeistern mit anderen Dschinn die Welt als Geistwesen bevölkert. Nur in Ausnahmesituationen werden Dschinn den Menschen sichtbar. Weit verbreitet ist die Vorstellung, die Dschinn könnten in die Körper von Menschen fahren und sie verrückt machen. Die Dschinn gelangten durch ein Reiben aus ihren Verstecken, diese können eine alte Öllampe wie auch eine normale Teekanne darstellen. Sie besitzen Zauberkraft und können einem Menschen bis zu drei Wünsche erfüllen. Ebenso sind sie alle unsterblich und gelten als neurale Zeitgenossen. Aber unter ihnen gibt es auch schwarze Schafe und Individuen die sich eher zur guten Seite hingezogen fühlen.

Vampir

" Bevor Vampire so ansehnlich wurden, waren sie merkwürdige Wesen und Außenseiter in der Dunkelheit und hatten nicht die Anziehungskraft, die sie heute haben. " Zitat eines Alchemisten.
Vampirarten Fangpire (NPC)
Sind gespenstische Kreaturen, die sich nachts in Tälern herumtreiben und ahnungslose Nachtwanderer erschrecken. Und tatsächlich handelt es sich bei diesen Ungeheuern um Vampire. Bauern und ungebildete Menschen bezeichnen den Vampir als Fangpir. Rein äußerlich wirkt er wie ein Gnom mit spitzen Zähnen der sich hauptsächlich vom Blut des Viehs ernährt.
Urvampire » » »
Höhere Vampire sind eigenständige Kreaturen und stehen als Unterrasse gesondert gegenüber anderer Vampire der Klassifizierung. Diese Wesen haben oft ein menschliches Erscheinungsbild. Zu "Höheren Vampiren" werden eine Reihe von Vampirarten gezählt; sie sind eine eigene und extrem mächtige Unterart. Solche Vampire verfügen über große Kräfte, sind unempfindlich gegen das Sonnenlicht, haben ein enormes Regenerationsvermögen und sind Meister der Tarnung.

Nur der Durst nach Blut verbindet höhere Vampire in den ersten 1000 Jahren mit ihren entfernten und sehr viel primitiveren Verwandten: den Ekon, Skals, Nemrods und ähnlichen Wesen. Höhere Vampire sind Menschen tatsächlich sehr viel ähnlicher als diese fledermausartigen Blutsauger. Sie gleichen uns nicht nur in ihrem Aussehen, sondern teilen auch unsere Intelligenz und Vorlieben. Dies bedeutet, dass sie nicht in weit entfernten Wäldern kauern oder sich in den Schatten verstecken. Im Gegenteil, sie mögen Städte besonders gern, wo sie ein täuschend normales Leben führen. Selbst Hexer sind nicht in der Lage, sie sofort zu erkennen. Trotz aller Ähnlichkeiten dürfen wir einen grundlegenden Unterschied nicht vergessen: Anders als Menschen sind höhere Vampire unsterblich. Diejenigen, die ihnen im Kampf gegenüberstanden und überlebt haben, lassen sich an einer Hand abzählen.

Hexen können von Glück sagen, dass höhere Vampire extrem selten sind - und nicht alle stellen eine Gefahr für die Menschen dar. Obwohl sie Blut mögen, müssen sie es nicht trinken, um zu überleben. Einige höhere Vampire trinken überhaupt kein Menschenblut und tun niemandem etwas zuleide, andere geben ihrem Verlangen jedoch nach. Ein Priester oder Hexer, der mutig gegen einen höheren Vampir kämpft, darf nicht vergessen, dass er einem Monster gegenübersteht, das über unglaubliche Kräfte verfügt und Menschen und Tiere beeinflussen, sich unsichtbar machen und in eine riesige Fledermaus verwandeln kann - außerdem ist es nahezu unsterblich.
Ekon       » » »
Ekon sind charismatische und wortgewandte Vampire. Sie nehmen am Leben der Sterblichen teil und nutzen vor Allem Manipulation, um ihre Ziele zu erreichen. Außerdem sind sie anders als die meisten Vampire in der Lage, menschliche Emotionen zu zeigen. Sie kommen damit der in der Literatur und im Film am weitesten verbreiteten Vampir-Figur am nächsten. Da Ekon die intelligenteste und zugleich eine sehr starke Vampirart darstellen, betrachten sich einige von ihnen als Aristokratie der Vampir-Spezies. Ekon sind in der Lage, andere Vampire – sowohl Ekon, als auch Skals – zu erschaffen. Diese Fähigkeit wird jedoch nicht von allen Ekon beherrscht und von noch viel weniger praktiziert. Es ist sehr unwahrscheinlich, aber durchaus möglich, dass ein Ekon aus Versehen eines seiner Opfer zum Vampir macht. Im Falle eines Skals verabscheuen die meisten Ekon daraufhin ihr Werk.
Skals       » » »
Skals sind blutrünstige Mörder, die ihren Hunger nach menschlichem Fleisch kaum unter Kontrolle haben. Das Wort Skal bedeutet Sklave. Ihr Status als Subspezies der Vampire gilt als umstritten, aber wahrscheinlich. Ebenso wie andere Vampirarten beißen Skals im Kampf Gegner in der Halsgegend, sie sind dabei jedoch nicht am Blut des Opfers interessiert. Stattdessen verzehren sie menschliches Fleisch. Skals entstehen durch die Übertragung von Speichel eines kranken Vampirs, wobei nicht der Speichel an sich Menschen zu Skals macht, sondern das darin enthaltene Virus was auch bekannt unter Tollwut ist. Es existieren die Abwasserskals, welche versuchen, ihren Hunger unter Kontrolle zu halten und sich gleichzeitig vor Vampir-Jägern der Kriche zu verstecken. Jedoch können Massaker auch unter ihnen vorkommen. Die in der Kanalisation lebenden Skals kommen nur selten an die Oberfläche.
Nemrods   » » »
Nemrods sind Vampire, die ihre Sippe verachten und hassen. Deshalb machen viele Nemrods Jagd auf andere Vampire. Der Name Nemrod bedeutet Jäger.
Merkmale der Vampire
Jede spezielle Vampirart hat ihre eigenen Merkmale und Besonderheiten. Alle gemeinsam haben sie jedoch besonders spitze Eckzähne, die immer spitz sind und doch nur bei der Nahrungsaufnahme bzw. zur Vorbereitung eines Bisses wie eine Schlange die Zähne wachsen bzw. nachwachsen lassen können. In der Tat können ihnen diese auch ausfallen, etwa wenn sie ein Alkoholproblem haben, aber sie wachsen in binnen von 10 Jahren wieder nach. In dieser Zeit ist ein Vampir, sofern er dem Blutdurst verfallen ist oder die Nahrung nötig hat, auf Konserven angewiesen.
Des Weiteren sind einige wesentlich blasser als andere, ihre körperliche Form und Struktur ist jedoch individuell wie die eines Menschen.
Gesselschaft
Die meisten Vampire passen sich den Jahreszeiten wie auch den Jahrhunderten an. In Mode, Sprache und aktuellen Konversationsthemen. Viele machen sich einen Spaß daraus ungesehen unter den Menschen zu leben, sie wollen nicht auffallen und lieben die Maskerade. Andere streben nach offenen und eigenen gesellschaftlichen Normen.
Fortpflanzung
Männliche höhere Vampire sind in der Lage mit einem weiblichen Moroi ein Kind zu zeugen. Dies wird in jedem Fall ein Vampir. Hierbei ist die Vampirart des Vaters entscheidend. Ein weiblicher Vampir kann jedoch nur mit einem Biss zum Vampir werden und sich nicht fortpflanzen, weil die dafür notwendigen Funktionen im Körper verkümmern. Die Regelblutung stellt sich dann ebenso ein.
Randnotizen
Man geht davon aus das jede Spezies eine gesonderte Regelung hat um das Überleben zu sichern, diese wurden jedoch nicht aufgeschrieben. Es ist aber möglich das sich Clans von Vampiren an einen eigenen Codex halten. Dies jedoch hat nichts mit der Rassenbeschreibung zu tun und findet ihr somit unter Organisationen.
  • Höhere Vampire brauchen kein Blut mehr ab 1000 Jahren um zu leben. Es ist dann nur noch ein alkoholisches Genussmittel, das betrunken macht. Blut erhöht ihre Kräfte.
  • Vampire sind keine Untoten oder verwandelte Kreaturen. Sie werden als Vampire geboren. Die Rasse der Vampire ist durch einen schwarzen Fluch (ähnlich der Dämonen Endstehung) in die Welt gelangt.
  • Nicht alle Vampire müssen das Sonnenlicht meiden. Viele haben sich angepasst und können Tageslicht vertragen.
  • Vampire haben weder ein Spiegelbild noch einen Schatten.
  • Fließende Gewässer stellen keine Hindernisse in ihrer Bewegungsfreiheit dar.
  • Geweihtes Wasser, Kruzifxe und Flüche sind wirkungslos gegen Vampire.
  • Schwere Körperverletzungen sowie Pfählen des Herzes und Enthauptungen empfinden sie als Unannehmlichkeit.
  • Es ist nicht möglich, einen Vampir durch magische Ortungsversuche aufzuspüren.
  • Pferde und Hunde spüren die Anwesenheit eines Vampirs und werden unruhig (es sei denn, der Vampir verschleiert seine Aura, z.B. durch den Geruch von Kräutern).
  • Einige Vampire können helles glühendheißes Metall mit bloßen Händen anfassen (Silber ausgeschlossen), ohne sich daran zu verbrennen.
  • Knoblauch wehrt Vampire ab.

Moroi

"Nicht Mensch und doch kein vollwertiges Wesen, etwas dazwischen und doch so besonders das sie selten sind. Verrufen als Unterart der Vampire und doch nichts anderes als ein natürliches Gegenstück." Zitat eines Alchemisten.
Mythen & Wahrheiten
Ein solches Wesen ist sehr selten und kommt unter den weiblichen Menschen nur 30x alle 100 Jahre vor. Diese Individuen sind eine Laune der Natur und besitzen eine genetische Anomalie, die es ermöglicht, sich mit Wesen fortzupflanzen. Um dann besondere Kinder zu erschaffen die stärker und robuster sind sowie neuen Fähigkeiten aufweisen. Jedoch besitzen diese Kinder keine eigene Rassenbezeichnung. Sie werden der Rasse zu geordnet, in die der Erzeuger gelistet wird. Viele ältere Wesen haben einige Legenden und Mythen über diese Frauen in die Welt gesetzt, viele davon sind aufgrund eines alten Glaubens bzw. Aberglaube entstanden und nur die aufgelisteten rassespezifischen Dinge sind wirklich wahr.
Moroi Arten Heiler & Seher
Unter diese eigene Unterart gehört es die Fähigkeit zu haben per Körperkontakt zu heilen. Entweder wird man berührt und kann als Vampir bzw. Wolf diese Fähigkeit anzapfen oder der Wirker muss selbst Hand auflegen und seine Fähigkeit mental aktivieren. Eine weitere Möglichkeit ist es, jemanden zu Umarmen also ganzen Körperkontakt zu haben um zu heilen. Beide Versionen besitzen darüber hinaus die Möglichkeit das dies unbewusst stattfindet und von Gefühlen beeinflusst wird. Der Nachteil bzw. eine Schwäche wird je nach Individuum eigenständig ermittelt. Viele Nutzer verlieren für kurze Zeit das Gedächtnis oder sogar das Bewustsein, wenn sie eine größere Wunde heilen sollen. Der Verlust von Körperteilen kann ein Heiler nicht rückgängig machen oder diesen wieder anbringen und heilen. Das ist einfach nicht möglich.
Zu sehen, bedeutet in dieser Beschreibung das zu sppüren, was für einen normalen Menschen nicht ersichtlich ist und einen Hang zum Übernatürlichen zu haben. Sie können mit Geistern sprechen, spüren die Existenz von etwas Bösen wie Dämonen in einer menschlichen Hülle und haben einen sehr ausgeprägten 7 Sinn. Sie erahnen was kommen könnte, es kann sogar dazu führen das sie von der unmittelbaren Zukunft träumen oder von vergangenen Dingen aus ihrem alten Leben. Je nach Moroi ist dies unterschiedlich. Auch ist nicht jeder dieser Art in der Lage dazu eine weitere Fähigkeit zu entwickeln, in der Norm verbessern sich die vorhandenen Fähigkeiten oder mutieren aus diesen. D. h. Sie können Krankheiten heilen, gezielt beeinflussen die Zukunft zu sehen oder per Blickkontakt einen anderen dazu bringen sich für seine Taten zu schämen.
Neutral
Diese Wesen sind nicht in der Lage wie andere eine Fähigkeit zu entwickeln. Sie haben zwar die ganzen Eigenarten rund um die Fruchtbarkeit und eine erhöhte Lebensdauer, aber sind nicht in der Lage etwas Besonderes zu erzeugen. Auch fühlen sie sich bedingt zu dem Übernatürlichen hingezogen. Hier kann man sagen, sie sind die schwarzen Scharfe unter den Moroi. In seltenen Fällen können die jedoch mit Tieren kommunizieren, dies geschieht nicht auf bekannter kommunikationsebene, sondern ist rein instinktiver Natur. Sie Wissen quasi was das Tier von einem wollen oder spüren durch sie nahende Gefahren. Man könnte auch sagen, sie wissen die Zeichen zu deuten..
Untoter/ Vampirart
Wie der Name schon sagt, befindet sich ein Moroi der von einem Vampir gebissen wurde, zwischen den Welten. Diese Frau besitzt zwar noch alle Fähigkeit, die sie vor einer Wandlung hatte, aber ist nicht in der Lage mehr sich auf einfachen Weg fortzupflanzen oder besitzt irgendwelche körperliche Anzeichen auf Leben. Sowohl die Herztöne wie auch Gehirnströme sind nicht mehr messbar, sie hat keinen sonderlichen Appetit und ist von der Energie ihres Schöpfers abhängig, dieses wird mit dem sexuellen Akt übertragen und reicht einem Untoten für ca. 7 Tage. Eine weitere Möglichkeit an Energie heranzukommen ist zu schlafen, aber diese Energieform reicht für max.24 Stunden. Ebenso können Hexen einiges an Tränken brauchen, um einem Untoten beizustehen, der von seinem Schöpfer fallengelassen wurde. Die meisten Vampire binden sich jedoch an einen Untoten, da diese einmal Moroi waren. Es gibt aber auch Ausnahmen, denn ein gebissener Moroi ist nicht mehr in der Lage einem Vampir Kinder zu schenken, daher nicht brauchbar. Auch ist die Lebenserwartung eines Untoten nicht sehr hoch. Sie binden sich nicht an Vampire, ihnen wird lediglich der Zeitraum gut geschrieben, den sie in dem Alter hatten, indem sie gewandelt wurden. (Beispiel: 30 Jahre alt und gewandelt, im Durchschnitt als Moroi 100 Jahre + 30 obendrauf). Das einzige, was ihr Leben verlängert ist, regelmäßig von einem reinen Vampir das Blut zu trinken, das macht sie jedoch abhängig und äußerst reizbar, zu viel Konsum kann diese Moroi auch in rasende Gouls wandeln.
Neko/ Wolfart
Wölfe können einen Moroi auch kennzeichnen als ihr seelenverwandtes Gegenstück. Jedoch sollte gesagt sein, dass ein Biss also der Speichel reicht, um ein Moroi in ein Neko zu verwandeln. Die Wandlung setzt unmittelbar nach dem Wolfsbiss ein und dauert ca. 7. Tage, indem sich der betroffene Krank fühlt und grippeähnliche Symptome wie Fieber und Kopfschmerzen aufweist. Meist geht dies mit Erbrechen und Müdigkeit einher. Sobald die Wandlung vollzogen ist, dürstet es sie extrem nach Fleisch und herzhaften Dingen, sie haben übermenschlichen Appetit der ca. 3 Tage anhält. Ein Neko ist jedoch nicht in der Lage sich in einen Wolf bzw. Werwolf zu verwandeln. Er bindet lediglich sich an dieses Wesen und teilt dessen Zeitspanne. D. h. wenn der Wolf stirbt, stirbt auch der Neko, ist der Wolf verwundet, ist auch der Neko verwundet. Diese Bindung ist nicht zu übertragen oder zu löschen, ein derartiges Band ist auf Lebenszeit gebunden.
Merkmale der Moroi
  • Sehen normal wie menschliche Frauen aus.
  • Besitzen eine einnehmende, charismatische Ausstrahlung.
  • Haben für Wesen mit besonders ausgeprägten Sinnen einen deutlichen Eigengeruch der sich je nach Induvidum anders verhält (Sehr süß oder sehr bitter).
  • Fühlen sich alle zu spirituellen Dingen hingezogen.
  • Haben alle sensible Artennen für das Übernatürliche und spüren aranormale Aktivitäten auf.
  • Besitzen alle ein natürliches Abwehrsystem gegenüber mentalen Fähigkeiten wie Trance oder Gedankenmanipulation.
Fortpflanzung
Ein Moroi kann in der Form eines Heilers, Sehers bzw. neutralen von einem Wesen wie einem Wolf oder Vampir geschwängert werden. Ein Mensch kann sich mit diesen Wesen nicht paaren. Diese Genpool bewirken das ein Wesen mit besonderen Eigenarten und Fähigkeiten auf die Welt kommt und stärker wird als sein Erzeuger. Die Tragzeit eines Morois beträgt ca. 4 Monate und geht somit viel schneller vonstatten als eine normale Schwangerschaft. Aufgrund der Seltenheit eines Morois bedarf es hier nicht nur falscher Geburtsurkunden für das Neugeborene, sondern auch viel mehr Nahrungszufuhr. Ein Moroi muss in der Schwangerschaft wie ein Zuckerkranker extrem auf sich achten. Wird dies vernachlässigt, kann es zu Komplikationen führen wie etwa Schwangerschaftsdiabetes, Mangelerscheinungen und Verlust des Kindes bzw. des eigenen Lebens. Ein Moroi sollte sich wirklich gut überlegen, ob er wirklich diese Prozedur über sich ergehen lassen möchte und ein neues Leben in sich tragen. Die Geburt an sich ist wie jede normale menschliche, die Nachblutungen sind etwa gleich wie die im Wochenbett und bedarf keinerlei sonderbarer Behandlungen.
Sofern ein Untoter oder ein Neko aus einem Moroi erschaffen wurde, bedarf es ein aufwendiges und gefährliches Ritual um Schwanger zu werden. In dieser Form sind sie so gut wie unfruchtbar und können nur mit magischen Ritualen eine Empfängnis erwarten.
Randnotizen
  • Längere Lebensdauer als ein normaler Mensch, werden in der Norm (ungebissen) 100 Jahre alt.
  • Sind sehr selten.
  • Können sich alle nicht mit Menschen paaren.
  • Bekomme meist die Diagnose Unfruchtbar von einem menschlichen Arzt.
  • Werden nur mit einem Biss von einem Vampir (Untoter)/ Wolf (Neko) zu der jeweiligen eigenen Unterart.
  • Jeder Moroi kann eine besondere eigene Fähigkeit entwickeln die sich mit 13 Jahren offenbart.

Strigoi

"Menschen die einen Blick in die Schattenwelt werfen können, meist in Form von Tagträumen. Sie bilden das Gleichgewicht zu den Dämonen und können sich mit ihnen paaren, mit Menschen ist ihnen dieses Glück nicht vergönnt. " Zitat eines Alchemisten.
Was sind Strigoi
Diese hauptsächlich weiblichen numenale Wesen, besitzen im Gegensatz zu normalen Menschen noch etwas Göttliches. Ihr Instinkt ist dermaßen ausgeprägt das sie jedes Wesen anhand ihrer Aura auf der Gefühlsebene erkennen und erspüren können.
Sie sind nicht vergleichbar mit Vampiren oder Untoten und werden diesen fälschlicherweise von den Menschen zugeordnet.
Dieses Hauptmerkmal der Stirgoi ist gleich zu setzen in der Bedeutung eines umgangssprachlichen Mediums. Jedoch gestaltet sich es noch etwas Detailreicher in der Beschreibung ein Strigoi zu sein. Unter ihres gleichen gibt es viele Individuen die aufgrund ihrer Ahnen unterschiedliche Ausprägungen der Fähigkeiten besitzen. Jedoch besitzen alle die Möglichkeit den Schleier zwischen den Welten fallen zu lassen, das bedeutet sie können in Form von Visionen, Tagträumen und Astralprojetionen zwischen den Dimensionen ohne Körper wandern. Jedoch haftet nach der Seelenreise immer etwas Dunkelheit an ihnen, weswegen sie für magische Personen teilweise extrem stinken können für ca. 3 Stunden nach dem Einsatz der Fähigkeit. Sie leben ganz normal unter den Menschen und sind von diesen auch nicht optisch zu unterscheiden. Ihre Lebenserwartung ist ebenso einem normalen Menschen gleichzusetzen. Lediglich das Blut eines geborenen Dämons kann den Verfall ihres Körpers herauszögern.
Geschichte
Die Evolutionsgeschichte der Stigoi fängt zeitgleich mit der Entstehung der Dämonen an und bildet einen Ausgleich um diese zu erspüren, zu verbannen und leider sich auch mit ihnen fortzupflanzen. Denn nicht alle Stigoi verfolgen den Plan die Dämonen zur Strecke zu bringen, auch wenn sie es strenggenommen könnten. Den durch die heutige Erziehung und die Tatsache das nicht mehr viel überliefert wird, gibt es auch Jene die nicht mal wissen, dass sie Stirgoi sind. Denn die Fähigkeit der Ahnen zu besitzen und somit das Wissen aller Vorfahren zu haben ist sehr selten. Die meisten sind nichts mehr als ein Medium und durch die Generationen und das aktuelle Umfeld richtig abgestumpft sowie fehlgeleitet im Wissen. Einige unter ihnen sind sogar None geworden und können bedingt kleine Zaubersprüche (Grimoireseiten lesen) nutzen, um das Böse zu bannen. Sieht man jedoch einmal in einen reinen Strigoi Stammbaum rein, wird man feststellen, dass sie gar nicht so unähnlich zu hexen sind. In früheren Zeiten nannte man sie auch weiße Frauen. Jene, die die eine besondere innere Stärke an den Tag legten und sich von der Norm der Frauen maßgeblich unterscheidet haben. Sie haben in der Norm ein Händchen für Kräuter, als Grundprinzip einen guten Umgang mit der Natur und Vorahnungen bis Visionen um sich und ihre Lieben zu schützen.
Fortpflanzung
Ein Stigoi ist nicht in der Lage sich mit einem Menschen zu paaren, sie können nur von einem geborenen Dämon oder  einem Unsterblichen befruchtet werden. Aus diesem Samen entsteht in der Norm erneut ein Stigoi und nur selten verblasst das Gen oder überspringt mal eine Genration. Was durchaus vorkommen kann, aber wie erwähnt nicht die Norm darstellt. Dennoch kann es in seltenen Fällen dazu kommen das mit der Verschmelzung auch ein Dämon bei der Paarung mit einem dabei herauskommt.
Fähigkeiten & Schwäche
➤ Zugeschriebene Special Effekts » Erklärung
  1. Ausgeprägte Instinkte
  2. Den 6,7,8 Sinn.
  3. Seelenreise/ Freiseele (ob Bewusst oder Unbewusst, gezielt oder im Schlaf in Individuell)
  4. Reale Tagträume indenen sie die unmittelbare Zukunft vorhersehen
  5. Mediumismus (Kommunikation mit Dämonen in der dunklen Spiegelwelt & mit Geistern, Vertsorbenen)
  6. Das wahre Gesicht eines Wesens sehen bzw. die Gessinung erspüren.
  7. Séance (Mithilfe von Ritualen, Körperkontakt andere an Visionen teilhaben lassen bzw. In den Geist eines anderen eindringen um diesen zu lesen)
  8. Psychokinese (Geisteskraft mithilfe Dämonen nicht den Körper übernehmen können und von sich weggeschleudert werden.)
  9. Verbesserte Kraftübersetzung (stärker wie ein normaler Mensch aber nicht übermenschlich)
  10. Empathie (Mitfühlen, Gefühle anderer erspüren, erkennen, erleben)
  11. Durch das Wissen der Ahnen bekommen sie auch ein Umfangreiches-Wissen über die wahre Dämonologie (Dämonen beschwören, Kommunikation, Bannen und wegschicken)
➤ Zugeschriebene Special Effekts » Schwäche
  1. Schlechtes Gewissen/ Stress
  2. Realitätsverlust und Verwirrtheit
  3. Kurzeitig Geistesabwesend in der Realität, kann zum verlust von Freundschaft führen wenn man in dem Moment sein Gegenüber ignorieren muss
  4. Emotionen zum gesehenen nicht kontrolieren für ca. 20 Min.
  5. Belästigung von Seelen oder Dämonen
  6. Sich für Wesen offenbaren kann ungeahnte negative Konsequenzen mit sich ziehen
  7. Energieverlusst von 70% s.d. Müdigkeit, Durst, Hunger sind logische Folgen
  8. Psychokinese übt Druck im inneren auf den eigenen Körper aus und kann einen selbst bei zu ofter Anwendung zerdrücken
  9. Bei längerer Anwendung starker Muskelkater der so länge anhält wie die Zeit der Nutzung war
  10. Selbstaufgabe, der Verlust von eigenen Gefühlen wenn man sich zu sehr in das von anderen verliert
  11. Beschränkt sich nur auf geborene Dämonen, andere können sehr gefährlich für einen Strigoi sein zu rufen ohne einen Schutz bzw. ein mächtiges Wesen an seiner Seite

Unsterbliche oder sehr mächtige Wesen an einer Erinnerung bzw. Séance teilhaben zu lassen kann sehr gefährlich werden und einen hohen Tribut einfordern wie zum Beispiel das Trommelfell platzen lassen oder Hirnblutungen verursachen. Daher sollte mit Bedacht gewählt werden, wem man sein innerstes offenbart.
Sinne erklärt:
Der Ausdruck „6. Sinn“ wird häufig verwendet, wenn jemand etwas bemerkt, ohne es bewusst mit den 5 Sinnesorganen wahrzunehmen. Auch der sogenannte „7. Sinn“ wird als Ausdruck des Unbewussten oder Intuition verstanden. Der „8. Sinn“ dagegen kommt nur bei älteren Stigoi ab 30 Jahren vor und beinhaltet Präkognition. Das Hellsehen fällt regulär mit unter den „7. Sinn“ und bildet eine fundamentale Fähigkeit.
Seelenreise/ Freiseele erklärt:
Als Freiseele bezeichnet man den Zustand der Seele, die auch unabhängig vom biologischen Körper existieren kann. Sie überlebt vorübergehend und nicht länger als 8 Stunden ohne einen Körper. Umgangssprachlich auch Streifzug genannt, so kann ein Strigoi vorübergehend seinen Körper verlassen, während dieser in Trance, Ohnmacht oder Schlaf liegt. Dieser Zustand kann durch verschiedene Auslöser stattfinden. Etwa zum Beispiel durch Meditation oder ein Ritual und auch durch Drogenkonsum wie etwa mithilfe von Opium das geraucht wird.
Wissen der Ahnen/ Vorfahren
Diese Eigenschaft ist sehr selten und wird über Generationen weitervererbt. Kein Strigoi kann diese Fähigkeit entwickeln oder erlernen. Denn es betrifft alle Generationen. Die vorweg mit dem Wissen der Familie auf die Welt kommen. Anfangs können sie dieses Wissen nicht verarbeiten und erliegen lebhaften Träumen der Vergangenheit ihrer Familie. Erst, wenn die Pubertät einsetzt, kehrt das Bewusstsein mitsamt dem Wissen ein. Sodann besitzt sie all das Wissen ihrer Ahnen. Natürlich bedeutet, dass ein großer Strom an Wissen das in ein kleines Gehirn fliest und kann ungeahnte Auswirkungen wie etwa Kopfschmerzen oder vorübergehend Lähmungserscheinungen im Alter von 14 Jahren mit sich bringen. Die Ausläufer dieser Fähigkeiten setzten einmal richtig heftig ein und dehnen sich dann wie Wellen langsam aus bis sie vollkommen erliegen. Und das Wissen ohne größere Schmerzen abgerufen werden kann.
Tribut
Die Fähigkeit sich mit normalen nicht Menschen fortzupflanzen zu können und ihre Art aussterben zu lassen, sollte sich keiner mit einem reinen Dämon paaren ist wohl für ihre Rasse das größte Opfer und gleichzeitig eine grausame widersprüchliche Gegebenheit der Natur.
Randnotizen
  • Sind alle Weiblich.
  • Sehen ganz normal wie ein Mensch aus.
  • Altern normal und werden durchschnittlich 90 jahre alt.
  • Können den Verfall mit Dämonenblut aufhalten.
  • Einmal vom Dämomenbut gekostet wird man davon abhängig.
  • Können Dämonen bannen und auch mit ihren Phersen (Nur mit dem Wissen der Ahnen) vernichten.
  • Können nur aus dem Gimoire die Zaubersprüche nutzen, lesen und wirken.
  • Berufen sich meist als None oder Medium.
  • Umgangsprachlich in der Menschenwelt auch Medium, Priester, weiße Frau genannt.
  • Können Dämonen mit dem richtigen Spruch aus dem Grimoire für immer vernichten
  • Können seltsam riechen für andere Wesen, wenn sie zu lange in der dunklen Welt herumgegeistert sind.
  • Der Geruch verliert sich sobald sie sich 2 Stunden lang sich brennendem Salbei ausgesetzt haben.

Mensch

"Ist wie ein Staubkorn im Wind, vergänglich, sterblich und unbedeutend im Vergleich zur Masse an Monstern die die Welt bevölkern und Zeitgleich das schlimmste Monster auf Erden." Zitat eines Alchemisten.
Die Arten von Menschen Die Wissenden
Wissend ist nur der Mensch, der schon einmal Umgang mit einem Wesen hatte und dieses ihm offenbarte oder gezwungenermaßen von einem Geist heimgesucht wurde bzw. von einem Dämon belästigt. Alle anderen sind unwissend. Als wissender Mensch ist es nicht einfach normal weiterzuleben, weil die Vorstellungskraft sicherlich neue Hirngespinste zusammenstellt und doch hat sich ansonsten nichts geändert. Vielleicht wurde der Freundeskreis einfach etwas verändert, weil man zum Beispiel weiß, dass die Freundin eine Hexe ist. Aber ansonsten bleibt alles beim Alten. Der Mensch entwickelt, außer einer Psychose eventuell, keine besonderen Fähigkeiten nur, weil er weiß das da draußen Monster und andere Spezies herumlaufen.
Die Unwissenden
Viel über den typischen Menschen müsste an dieser Stelle sicherlich nicht erwähnt werden. Weder die Sterblichkeit noch die Nahrungsaufnahme und die ganz vielen unterschiedlichen Eigenarten die ein Mensch durch Umfeld und Erziehung an den Tag legen kann. Jedoch ist hiermit erwähnt das kein Mensch über die Übernatürlichen Bescheid weiß, die Kirche versucht das alles zu vertuschen und auch wer die Bibel kennt und sehr religiös ist, muss nicht unbedingt all das als wahr ansehen. Vieles kann auch eine Metapher sein oder eben als Sinnbild genommen werden. Der Mensch ist unwissend, sieht sich selbst als Mittelung des Universums und ist sehr schnell zu etwas zu beeinflussen oder zu überreden. Besonders wenn es um die Wirtschaft, also das liebe Geld geht. Verblenden kann man sie wie kein anderes Wesen und manipulieren auch. Kein Mensch hat wirklich einen besonderen Eigenschutz, wenn es darum geht an ihnen Magie anzuwenden. Und für viele Wesen sind sie nur Mittel zum Zweck. Die in den letzten Jahrtausenden rasch an Anzahl abgenommen haben, der Mensch ist unter den Wesen selten geworden.
Die Seele eines Menschen
Ein jeder Mensch wird als neutrales Individuum erschaffen und besitzt eine reine weiße Seele die mit der Zeit und durch das Agieren mit anderen Menschen und somit mit weiteren Seelen beeinflusst wird. Durch die Jahrhunderte kamen Wesen dazu und die Fähigkeit zwischen Recht und Unrecht, gut und Böse zu wählen. Ebenso verschiedene Emotionen die die Seele ins Dunkle treiben kann und nachhaltig beeinflussen. Bis zu dem Zeitpunkt, wenn die Seele sich mit dermaßen viel Dunkelheit angereichert hat das sie zu einem Schattenwesen bzw. Dämon mutieren kann. Aus der menschlichen Seele wird dann ein Wesen erschaffen. Ebenso kann ein Mensch von einem Wolf oder einem Vampir gebissen werden und sich unter diesen nach Vollendung der Wandlung einreihen.
Magie und der Mensch
Die Magie bleibt dem Menschen verschlossen. Und doch sind streng genommen Hexen beinahe nichts anderes als Menschen, sehen sich jedoch als etwas Besseres und Anderes. Die DNA im Aufbau ist jedoch identisch und auch zu den Unsterblichen besteht eine Verbindung die der Mensch und jeweils das Wesen nicht leugnen können. Immerhin wurde aus einem Menschen ein Unsterblicher geboren und Hexen können genauso bluten und sterben wie ein Mensch. Sie leben nur länger bzw. je nach Magie Nutzung eben nicht allzu gut oder lange wie andere.
Nimmt man jeweils das Paradox sterblich und unsterblich aus dem Kontext. Sind sie rein äußerlich nicht zu unterscheiden und fühlen wie jedes normale Wesen auch. Aber sie haben sich aufgrund von Erfahrungen, Gesinnungen sowie Ansichten weit auseinander gelebt.
Fortpflanzung mit Wesen Siehe Stammbaum der Evolution

Formwandler

"Der Wolf ist ein Formwandler, gefangen zwischen zwei Welten, die der Menschen und die des Rudels, Welten, die bei Vollmond miteinander unwillkürlich verschmelzen und eins werden. Dann, wenn der Wolf durchbricht und eine Wandlung auch gegen den Willen erzwungen wird. Besonders die verschiedenen Mondphasen machen diesem Geschöpf auch in der menschlichen Hülle zu schaffen und beeinflussen den Alltag." Zitat eines Alchemisten
Was sind Werwölfe?
Ein Werwolf ist in Mythologie, Sage und Dichtung ein Mensch, der sich in einen Wolf verwandeln kann. Als Phänomen gehört er zum großen Komplex der Wertiere, der sich in Religion und Mythologie weltweit findet. Werwölfe sind eine übernatürliche Spezies, die sich bei einem Vollmond nicht wollend in einen gefährlichen Wolf verwandeln. Selbst in ihrer menschlichen Form besitzen sie übermenschliche physische Kräfte.
Geschichte:
Die Ursprünge des Werwolfes und des Werwolffluches wurden in Voodoo aufgedeckt. Eine mächtige Hexe die bekannt unter dem Namen "The Hollow" war, verfluchte die Mitglieder ihres Stammes ca. 500 n. Chr. mit dem Werwolffluch durch einen Zauber als Strafe für ihren Tod. Es waren damals sieben Mitglieder und somit wurden auch die ersten sieben Werwolfrudel erschaffen.
Auslösung des Werwolffluchs:
Der Fluch wird durch einen Mord an einem Menschen bei Blutmond ausgelöst bei geborenen Werwölfen, oder durch den Biss eines Alphas an einem Menschen übertragen!

*Geborene Werwölfinnen gibt es nur sehr selten, diese sollten auch mit dem Team abgesprochen werden, wir beschränken uns derzeit auf 3 geborene Werwolffrauen.
Verwandlung:
Nur bei Vollmonden werden Werwölfe dazu gezwungen, sich zu verwandeln. Die erste Verwandlung dauert am Längsten und ist auch am Schmerzhaftesten. Man kann bis zu fünf Stunden Schmerz durchzustehen haben, bis man sich verwandelt. Nach der ersten Verwandlung geht die Verwandlung schneller vonstatten, tut aber noch immer weh.
Es sind starke Schmerzen zu erwarten, da einige Knochen brechen und sich das Skelett eines Wolfs formt. Mit der Zeit wird der Werwolf mit Fell überzogen und seine Augen, beginnen gelb zu leuchten. Schließlich fangen, die Fangzähne an zu wachsen. Danach dauert es nur noch wenige Augenblicke, bis er zum Wolf geworden ist. In dieser Form verbleibt er einige Stunden und hat danach Muskelschmerzen. Ältere Werwölfe sind in der Lage, die Verwandlung in einem gewissen Maß unter Kontrolle zu haben.
Essen:
Wie normale Menschen können Werwölfe menschliche Nahrung essen, wenn sie es wünschen. Da sie sich jedoch während des Vollmondes in wilde Tiere verwandeln, sind sie Fleischfresser. Wenn sie in Wolfsform sind, können sie sich von menschlichen oder Vampirkörperteilen und -organen ernähren, aber sie müssen sie nicht aufnehmen, um ihre Existenz zu verlängern, wie Vampire es mit Blut tun müssen. Es gibt keine bekannten Konsequenzen, wenn man sich von Menschlichem oder Vampirfleisch fernhält, während man in Werwolfform ist. Es scheint, dass die meisten Werwölfe sich nicht von humanoidem Fleisch ernähren, da die meisten dazu neigen, sich während des Vollmondes zu verschließen, oder dass sie von ihrem Opfer verängstigt oder abgelenkt sind, bevor sie es essen können.
Es ist nicht bekannt, dass Werwölfe sich gegenseitig in menschlicher oder Lupinenform angreifen, sondern dafür bekannt sind, sowohl menschliche als auch vampirische Beute zu jagen, während sie sich unter dem Vollmond transformieren.
Aussehen:
Werwölfe in Wolfsform sind natürlichen Wölfen ziemlich ähnlich, obwohl Werwölfe im Gegensatz zu natürlichen Wölfen leuchtende gelbe oder orangefarbene Augen, böse Reißzähne und ein viel wilderes und räuberisches Aussehen haben. Sie können auch von normalen Wölfen durch ihre übernatürliche Stärke, verschwommene Geschwindigkeit und Größe unterschieden werden, die mit ausgewachsenen Menschen vergleichbar ist. Die Fellfarbe der Wolfsformen ist unterschiedlich. Werwölfe erscheinen den Rest des Monats wie alle anderen Menschen sind aber speziell zur Vollmondnacht hin sehr gereizt, abgesehen von ihren erweiterten Fähigkeiten der Geschwindigkeit, Stärke und Heilung.
Werwolf-Transformation:
Ein Werwolf wird sich nur unter Vollmond in einen Wolf verwandeln. Die erste Transformation ist ziemlich langsam und die Person wird vor der eigentlichen Transformation mindestens fünf oder sechs Stunden intensiven, knochenbrechenden Schmerzes ausgesetzt. Nach der ersten Transformation dauert die Erfahrung nicht annähernd so lange, aber sie ist immer noch schmerzhaft und etwas, was viele Werwölfe fürchten.

Während der Transformation wird der Körper der Person auf eine unnatürliche Weise verdreht, während sich Knochen umformen und sich zu einem Wolfsskelett verlagern, was der Person immense physische und psychologische Schmerzen verursacht. Später wächst der Werwolf übermäßig Körperbehaarung und wird wild. Ihre Iris wird goldgelb, ihre Sklera wird schwarz und ihre Zähne verlängern sich zu Eckzähnen, bevor sie sich schließlich in ihre Wolfsform verwandeln. Ein Werwolf kehrt nach einigen Stunden, manchmal früher, manchmal später, in seine menschliche Form zurück. Nach der ersten Transformation wird der Werwolf Muskelschmerzen bekommen.

Ältere Werwölfe können sich in der Nacht des Vollmonds einigermaßen selbst kontrollieren, aber viele halten es für notwendig, sich mit Wolfsbann zu verabreichen, um sie zu schwächen, bevor sie sich in Ketten einschließen, um niemanden zu verletzen, während sie sich verwandeln. Werwölfe empfinden auch alles in ihrer Tierform schärfer, besonders familiäre Bindungen.
Loyalitätscode:
Werwölfe sind Hexen sehr ähnlich, wenn es um ihre eigene Art geht. Im Gegensatz zu Vampiren haben Werwölfe ein unnachgiebiges Gefühl der Loyalität und werden oft mit anderen Werwölfen, die sie treffen, verbunden sein. Sie bilden Rudel und arbeiten als eine Art Großfamilie zusammen. Das Band der Loyalität zwischen Werwölfen ist so stark, dass die einzigen Wesen, die sie nicht angreifen, andere Werwölfe sind (unabhängig davon, ob sie ihr Werwolfgen aktiviert haben oder nicht). Ausgeschlossen sind aber hierbei Rudel, die sich feindselig geben.
Verbindung zwischen Seelenverwandten Wölfen / auch Mates genannt:
Was sind Mates?
Mates sind eigens auserwählte Partner eines Wolfes egal ob Alpha oder normaler Wolf. Man kann es beschreiben wie die altbekannte 'Liebe auf den ersten Blick'. Prägt sich ein Wolf auf eine Person (egal ob menschlich oder einen anderen Werwolf) passiert es oft, das der männliche Part der Partnerin einen Biss den sogenannten 'Matebiss' an eine beliebige Körperstelle gibt und somit die Partnerin als 'Seine' markiert. In seltenen Fällen ergreift hierbei auch die Frau die Initiative. Wurde ein Mate markiert, bedeutet es sie sind zusammen und somit verbunden. Werden durch Leben gemeinsam schreiten.

Fähigkeiten der Mates & des Partners:
Jene können einschneidende Erlebnisse, wenn sie sich eine Zeitlang nicht gesehen haben und dem Mate, was Schlimmes widerfahren ist gedanklich zeigen. Derjenige dem es gezeigt wird kann auch alles sehen und sogar fühlen durch diese einzigartige starke Verbindung. Nur sehr wenige schaffen es diese Verbindung zu unterbrechen und müssen meist warten bis der Mate die Gedankliche Übertragung beendet. Darüber hinaus besitzen sie die Fähigkeit auf einer eigenen Wellenlänge in Gedanken zu kommunizieren welche von weiteren Wölfen auch innerhalb des Rudels nicht gehört werden kann.

Durchbrechen der Mateverbindung
Ist Möglich, indem der markierte Part sich willentlich dazu entscheidet Platz für einen Anderen im Herzen zu schaffen, die Trennung der Mates wird sehr schmerzhaft und der jeweils Betroffene fühlt sich dabei wie wenn er sterben, innerlich zerbrechen würde. Einige verlassene Mates nehmen sich auch das Leben da sie das Leben nicht ohne den Mate verbringen wollen, können. Es dauert viele Jahre bis man sich erneut auf einen Mate prägen kann, wenn man dies überhaupt dann noch will oder schafft.

Wasserwesen

"Frauen die bei Kontakt mit Salzwasser eine Schwanzflosse, Kiemen und Schwimmhäuten zwischen den Fingern bekommen sind vielleicht nicht sonderlich attraktiv. Aber dafür besitzen sie eine hervorragende manipulative Stimme, mit der sie besonders das Objekt ihrer Begierde bezirzen können. Ihre Gesänge sind legendär und die damit verbundenen Sagen zahlreich." Zitat eines Alchemisten.
Wasserwesen
Als Wasserwesen werden einige Zeitgenossen beschrieben die ihren Hauptlebensraum im Wasser, Beispielsweise im See, Fluss oder im Meer haben. Unter ihnen gibt es sehr viele verschiedene Unterarten, die sich im Laufe der Epochen weiterentwickelt haben. Wie die Völker der Menschen sind die der Unterwasserwelt zahlreicher Natur und besitzen eine eigene Sprache, die der Mensch nicht hören kann. Sie ist ähnlich im Klang und auf der Frequenz der Walle und doch auch vergleichbar wie die der Delfine, wenn sie sich anstrengen das erste Mal zu sprechen. Die Hauptnahrungsquelle von allen ist das was das Meer bzw. ihren eigentlichen Lebensraum hergibt und meist vegetarischer Natur. Und, dass behalten diese Wesen auch in menschlicher Form bei.
Und wie lange jemand an Wasser leben kann, ist unterschiedlich und evolutionsbedingt. Viele von ihnen haben sich über die Jahrhunderte hinweg anpassen müssen. Fakt ist jedoch das es sie von ihrer Natur und einem inneren Bedürfnis stets ans Wasser ziehen wird und zu feuchten bzw. regenreichen Klimazonen.
Schuppen und Besonderheiten
Das Wiedererkennung-Merkmal eines jeden Wasserwesens sind die Schuppen. Und auch, wenn diese optisch sich verändern und zu Wasser in ihrer eigentlichen Form anders wirken. So hat jede Spezies an einer Körperstelle eine Anhäufung von Schuppen. Diese Tatsache wurde ihnen im großen Kreuzzug zum Verhängnis, weil man daran erkannte, was sie eigentlich waren und entweder hat man sie zum Unterhaltungszweck eingesetzt oder ausgeschlachtet bzw. die Schuppen abgeschlagen. Denn an einem Meerwesen kann so einiges sehr brauchbar sein. Sowohl um heilige Relikte herzustellen wie auch Zaubertränke und oder heilende Salben. Die Tränen eines Wasserwesens sind sehr stark und können in kleinen Dosen heilen, in größeren sogar das Leben verjüngen und wenn man zu viel davon nimmt, wird man für kurze Zeit süchtig und belastete den Körper dermaßen das man den Tod finden kann. Die Schuppen sind nicht nur als ein Souvenir sehr schön, sondern getrocknet können sie gemahlen werden um dann als Pulver dazu eingesetzt werden länger unter Wasser atmen zu können als normaler Mensch oder Unsterblicher. Ebenso dienten sie einst als ein Talisman und versprachen dem Träger Glück zu bringen.
Der Lebensraum
In der Norm leben sie im oder am Wasser. Es liegt in ihrer Natur das sie sich steht’s zum Wasser hingezogen fühlen, egal ob See, Fluss oder Meer. Daher wundert es auch nicht, das die meisten in Venedig selbst leben. Anders wie in einigen Sagen haben sie sich nicht auf eine besondere Insel zurückgezogen, sondern es vorgezogen direkt unter ihren Feinden zu leben, um gegen diese zu agieren oder sich für die Umwelt einzusetzen und zumindest auf diesem Schlachtfeld gegen die Wirtschaft zu gewinnen. Venedig, das auf Stelzen steht und somit über dem Meeresspiegel ist dafür ideal. Daher kann man davon ausgehen, das an den einzelnen Kanälen einige überlebende ihr Domizil haben.
Allgemeine Feinde der Wesen
Hexen, Hexer und Alchemisten wie auch besonders die Unsterblichen die im Namen der Kirche so alles und jeden jagen das übernatürliche Natur ist. Sind mitunter anderem Feinde der Wasserwesen. Einige von diesen wollen sie töten, essen oder sie zum Weinen bringen. Ebenso aber auch die ganzen Menschen, die die Umwelt verschmutzen, Öl ins Meer gießen und oder einfach die Korallenriff zerstören sehen die Wasserwesen als Feinde an. Immerhin zerstören die ihr geliebtes Zuhause. Selbst wenn es viele mittlerweile zu den Städten zieht, sehen die Wesen noch immer ihren früheren Lebensraum als Heimatstädte an.
Unterarten der Wasserwesen Sirene
Sirenen sind übernatürlich schöne Geschöpfe und besitzen eine unmenschliche Anziehungskraft derer nicht einmal ein anderes Wesen widerstehen kann. Unter ihnen gibt es menschlich wie weiblich wirkende Individuen, die jeweils rein menschlich erscheinen und alle Eigenschaften dieser Spezies aufweisen. Nur leben sie viel Länger und können bis zu 1000 Jahre alt werden. Sofern sie diese erreichen und nicht aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften ihren Feinden erliegen.
Zu Wasser sind diese Wesen beinahe unsichtbar und weisen feine Schuppen auf, sie bekommen Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen damit sie übermenschlich schnell schwimmen können und sind auch ansonsten eher durchsichtiger und beinahe Wasser-ähnlicher Natur. Ihr Körper passt sich richtig gut an und kann dennoch leicht menschlich erscheinen. Ihre Zauberkraft ist legendär und man sagt daher das ihr Blut für eine Hexe besonders wertvoll sein soll, weil dieses sie stärker macht. Ebenso sind ihre Tränen reich an Heilung und Verjüngung-kraft. Ihr Körper stellt eine Unmenge an Vielfalt der besonderen Eigenschaften dar. So sind Sie Meister des Anpassens und können sich im Wasser für kurze Zeit sogar gänzlich auflösen, wie auch mit ihrer Stimme betören und mit Gesang sind sie in der Lage andere zu manipulieren. Der Kuss sorgt sogar dafür das ein Mensch für 6 Stunden unter Wasser atmen kann, obwohl das eher der Spucke zu verdanken ist. Wegen all diesen Besonderheiten sind sie früher gejagt worden und dann ihre Einzelteile im Kessel bzw. auf dem Alchemistisch gelandet.
Einen Fischschwanz oder dergleichen sucht man bei einer Sirene vergebens, sie ist mehr oder weniger einfach ein besonderes Wesen aus denen die anderen Unterarten entstanden sind und lebte schon immer mit den Menschen auf dem Planeten.
Nixe/ Nix
Die erste Liebe zwischen einer Sirene und einem Menschen erschuf die Nixe, es folgte ein Sohn genannt Nix. Diese Geschöpfe besitzen am ganzen Körper Schuppen, Kiemen an den Hälsen und einen Fischschwanz mit denen sie so richtig schnell im Wasser schwimmen können. Ihre Erscheinung ist Wild, sehr animalisch und kaum zu vergleichen mit einer eher schönen Meerjungfrau. Auch ihr Gemüt ist unberechenbar. Diese Geschöpfe gelten als so launisch wie das Wasser und so willkürlich wie das Meer. Sie können etwa mit 3 Jahren an Land gehen und sich in einen Menschen verwandeln. Dabei ähneln sie meistens wie ein Spiegelbild dem menschlichen Elternteil. Ihre Hauptnahrungsquelle ist anders als bei ihren Vorfahren reines Fleisch. Weswegen sie auch einst Menschen von ihren Schiffen zogen und zu den Mythen und Legenden zu den Meerjungfrauen beitrugen. Anders als ihre Entfernten verwandte, haben Nixen jedoch spitze Zähne und sind den Menschen immer wohlgesonnen, immerhin sind diese nichts Anderes als frei laufendes Wild für sie.
Nereide
In seltenen, absoluten Ausnahmen kann eine Nixe sich in einen Menschen vergucken und sich mit ihm paaren. Meist frisst sie ihn jedoch in der Schwanger auf, weil die Hormone mit ihr durchgehen. Und daraus entsteht eine kleine Nereide. Diese ist wieder mehr menschlich und besitzt nur zu Wasser Schwimmhäute zwischen den Zehen und Fingern, spitze Zähne erscheinen, wenn sie will und ernährt sich von Aß. Vorzugsweise im Wasser, denn ihre Haut ist sehr schnell ausgetrocknet und muss feucht gehalten werden. Nur in seltenen Fällen besitzen sie einen Fischschwanz. Ihre Art gleicht von der Natur sehr ihrem übernatürlichen Elternteil, jedoch besitzt es nicht annähernd so viele Fähigkeiten und Eigenschaften.
Nymphe
Eine Nymphe ist, steht’s weiblich und so rein lieblich wie sie schön ist. Man sagt, dass sie mit einem Wimpernaufschlag Männer dazu bringen kann diese zu lieben. Sie sind mit den schönsten Geschöpfen und besitzen neben der unmenschlichen Schönheit auch eine magische Anziehungskraft. Diese erlöschen jedoch, sobald sie nicht mehr jungfräulich ist. Sofern man sie nicht sexuell berührt sind sie in der Lage die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft vorherzusagen. Man sagt ihnen nach mediale Fähigkeiten zu haben. Viel mehr aber, ist ihre Schönheit so legendär das man sie einst verflucht hat. Denn bei Vollmond zieht es eine Nymphe steht’s zum Wasser, dagegen kann sie nichts tun und wird sich nackt im kühlen Nass räkeln. Weil sie dieses Element besonders liebt und sich damit gerne umgibt. Was jedoch einen menschlichen Mann zum Durchdrehen bringen kann. Und einst sah eine Hexe wie genau das geschehen war und aus Rache verfluchte sie alle Nachkommen der Nymphen. Auf das sie ihren Trieben erliegen und sterben werden.
Meerjungfrau/ Meerjungmann
Meerjungfrauen und auch ihr männliches Gegenstück der Meerjungmann bzw. Meermann ist verflucht. Sobald eine Meerjungfrau ein Kind gebärt wird sie nach weiteren 16 Jahren sterben und sich im Wasser auflösen, zurückbleibt eine Lotusblume. Der Meermann verliert mit 25 Jahren die Möglichkeit sich im Wasser zu verwandeln, wenn er Sex hatte und ist fortan nun mehr nur ein Mensch mit ein paar Besonderheiten. Im Grunde sind diese Wesen auch rein äußerlich einfach nur schön anzusehen. Doch besitzen sie kaum mehr etwas wie ihre Vorfahren an besonderen Fähigkeiten. Sie sind zwar den Menschen in ihren Sinnen überlegen und auch besitzen sie eine verbesserte Kraftübersetzung und doch sind sie im Vergleich zu anderen Wesen ziemlich schmächtig und schwach. Sie verwandeln sich bei Kontakt mit Wasser sofort, was es gefährlich macht unter den Menschen zu leben und sie können nicht ohne Wasser leben. Sie müssen sehr viel trinken und das sehr salzhaltig. Dabei entscheidet die Ernährung auch über die Farbe ihrer Schuppen und Schwanzflosse. Diese kann sehr unterschiedliche Farbschemen besitzen oder sich auf eine Farbe beschränken und ist sehr individuell in ihrer Form.
Fortpflanzung
Da nur jede zehnte Paarung erfolgreich ist, gibt es sehr wenige Meerjungfrauen oder noch weniger Meerjungmänner. Sofern die Paarung erfolgreich ist, beträgt die Tragezeit ca. 6 Monate und das Kind kommt lebend auf die Welt. Sodann wird es den ersten Monat an der Brust der Mutter gesäugt. Feste Nahrung können sie mit 2 Monaten zu sich nehmen, in der ersten Zeit ist dies Platon.
Stammbaum der Wesen
  • Sirene + Mensch = Nixe/ Nix
  • Nixe/ Nix + Mensch = Nereide
  • Nymphe + Mensch = Meerjungfrau/ Meerjungmann
  • Nereide + Mensch = Nereide
  • Meerjungfrau + Mensch = Meerjungfrau/ Meerjungmann
Namen und Nachnamen
Da die meisten schon seit Generationen unter den Menschen leben und nur wenige sich im Meer über längere Zeit aufhalten, haben die meisten auch ganz normale Nachnamen. Selten auch besonders auffällige vornahmen. Zwar möchte die Mutter natürlich das ihr Kind einen klangvollen Namen besitzt, aber da man auch daran sie einst erkannt hatte das vermutlich keine liebende Mutter tun, die ihr Kind schützen möchte.

Unsterbliche

"Arme fehlgeleitete Wesen, die für den heiligen Stuhl arbeiten und eigentlich ganz oben auf der Liste zur Vernichtung stehen." Zitat eines Alchemisten.
Unsterbliche
Wie der Name schon sagt, sind unsterbliche unsterblich und nicht so einfach zu töten. Das einzige, was einen Unsterblichen töten kann ist eine sogenannte heilige Klinge die von einem anderen Unsterblichen geschwungen werden muss. Ansonsten setzt ihre Regeneration wieder ein. Diese vollzieht sich übermenschlich schnell, was zu Folge hat das ein großer Schwall an Schmerzen über sie hereinbricht und sie sogar regelrechte Krampfanfälle bekommen. Der Körper leistet in binnen weniger Minuten so unglaubliches das Schmerzvolumen, das eigentlich über einen längeren Zeitraum einen Menschen heimsucht auf einmal herein pirscht. Nur Wasser kann diese Schmerzen etwas lindern und dafür sorgen, dass der Körper noch viel schneller regeneriert.
Die Quelle der Unsterblichkeit - Was sind Unsterbliche?
Woher genau die angebliche Gabe, wie die Kirche diesen Zustand nennt, kommt ist unbekannt. Jedoch waren alle einst reine Menschen die im Leben etwas bewirkt haben und oder noch bewirken sollen. Das Schicksal dieser Zeitgenossen ist noch nicht zu Ende geschrieben. Man geht davon auch aus, das diese Wesen ein natürliches Gegenstück zu allen Dämonen und Hexen bilden um diese zu töten damit die Welt im Gleichgewicht bleibt.
Die Gehirnwäsche
Um sich diese Spezies zu eigen zu machen, hat einst der Papst vor Jahrhunderten, in denen es noch keine weltliche Aufklärung wie heute gab und die meisten leichtgläubig waren, den Männern erzählt das diese Gabe der Unsterblichkeit von Gott gekommen sei. Und deswegen hat man sie in den heiligen Krieg gerufen und zum Kreuzzug gegen die Wesen gehetzt. Auch der Hexenhammer und die daraus folgende Inquisition waren von der Kirche geplant, um ihre Macht zu sichern und die Wesen in ihrer Existenz unter den Menschen zu stellen. Die Unsterblichen waren und sind nur ein Werkzeug der Kirche und eigentlich eigenständige Wesen. Die rein aus der Laune der menschlichen Natur entstanden sind.
Der Schwur
Unsterbliche verfolgen alte Riten und vor allem auch Bräuche die kaum ein Mensch noch kennt. Sie sind keine Heiden, sondern der christlichen Kirche dienlich und besitzen ein großes Wissen über das Übernatürliche, Artefakte und natürlich auch über alchemistische Tätigkeiten. Besonders ein Brauch sticht hier hervor und wird in Form eines Rituals von der Kirche getätigt. Sobald ein Unsterblicher in dessen Dienste tritt, wird an dem nächsten Sonntag von ihm ein Schwur verlangt, den er selbst sich ausdenken muss. Dieser wird auf Latein geleistet und die ersten Buchstaben eines jeden Wortes wird ihm an den Rücken in die Wirbelsäule gebrannt. Vorzugsweise suchen sich daher die meisten einen kleinen Vers oder Spruch aus. Diese Prozedur ist schmerzhaft und doch heilt sie in wenigen Minuten sofort ab, zurückbleibt ein mächtiger Zauber der bewirkt, dass die Unsterblichen ein magisches Schwert herbeirufen können. Das mehr oder weniger eine Art spezielles Artefakt ist. Und doch besteht es aus nichts anderem als ihrer eigenen Seelenstärke, die Länge irritiert nicht und ist ein regulärer Standard zu normalen Schwertern, auch ist die Breite relativ und nicht spektakulär, jedoch schimmert ein jedes im Metall anders und der Spruch des Unsterblichen ist auf der Klinge verewigt, sofern er dieses Schwert also mit dem Vers ruft und kurz ein Gebet spricht, um sich zu konzentrieren während er über die Klinge fährt, kann er dieses in Brand stecken.
Unterarten der Unsterblichen Lazarus
Der gediegene Stratege auf dem Schlachtfeld:
Rüstungsart: Ritterrüstung Verfügbare Waffen: Seelenschwert, Stangewaffen, Schusswaffen, Individuelle kinetische Fähigkeit
Dieser Unsterbliche kam von den Toten zurück und wurde meist auf dem Schlachtfeld der Kriege geboren. Ein Lazarus ist mindestens 400 Jahre alt oder noch viel älter. Seine Anpassungsfähigkeit an die Jahrhunderte ist mit keinem vergleichbar, zwar kann es sein das sie etwas brauchen und doch sind sie vom Typ her schon flexibel. Haben Sie doch sowieso den Tod und das Nichts gesehen, das, was danach kommt, ist nichts anderes als ein großer Kreislauf und doch bleiben sie ein Teil des Ganzen, dienen der Kirche und versuchen sich ins Leben einzureihen. Da sie nicht mehr im klassischen Sinn sterben können streben sie nach einer Tätigkeit in denen sie aufgehen und üben sich in der Kunst der Alchemie. Ebenso reift mit ca. 60 Jahren nach dem Tod eine Fähigkeit hervor wie zum Beispiel die kinetischen Fähigkeiten (Fähigkeiten im Zusammenhang mit der Manipulation von allem, was der Geist menatl bewegen kann. Eine reine Form und eigenständig gegenüber der Telekinese die kinetische Fähigkeit kann auch Elemente beeinflussen und vieles mehr). Weitere Merkmale betreffen die Dichte der Haut und macht sie für Feuer resistent und auch Gifte wirken bei ihnen nicht, genauso wenig wie Alkohol dessen eigentliche Wirkung wie Opiate nicht in diesem Körper möglich sind. Alle Anzeichen auf Leben wie ein Herzschlag und Wärme sind jedoch gegeben und auch Bluten können sie. Trotz der Unsterblichkeit altern sie optisch weiter, können in der Zeit auch für einige Jahrhunderte rein äußerlich stehen bleiben bzw. sehr langsam weiter altern. Das ist je nach Individuum in den Genen festgelegt.
Immortalis
Der Meister der Schwert und Kampfkunst:
Rüstungsart: Ritterrüstung Verfügbare Waffen: Seelenschwert, Schusswaffen, Individuelle Fähigkeit
Die ersten Unsterblichen ihrer Art besitzen etwas die Fähigkeit eine übermenschliche Macht zu entwickeln, die jeweils zu ihrem Charakter passt, wie zum Beispiel die Energiemanipulation (Der Benutzer kann Energie erzeugen, formen und manipulieren.). Ebenso sind sie vom Charakter her sehr flexibel und können sich in jedem Zeitalter sehr gut anpassen, umdenken und strategisch sind sie auch ziemlich gut. Das müssen sie aber auch sein, das wurde von der Geschichte, die sie durchlebt haben verlangt um zu überleben. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sie die stärksten unter ihrer Art sind und hohes Ansehen genießen. Ebenso besitzen sie jeweils ein sehr gutes Händchen für die die Schmiedekunst oder ein anderes Hobby wie Modebaukunst. Generell sind sie handwerklich ebenso begabt wie mental und brauchen dies auch als Ausgleich.
Todes Ritter
Sind Champions der Kirche. Sie sind stets loyal gesinnt:
Rüstungsart: Ritterrüstung Verfügbare Waffen: Seelenschwert, Runenmagie
Die stärksten Ritter der Unsterblichen sind die des Todes. Sie werden so genannt, weil sie unmenschliche Fähigkeiten besitzen die nicht mal zu vergleichen mit dem einer Hexe sind. Sie können Magie in Form von Runen wirken und diese lese, verstehen und sowohl mental wie physisch wirken, indem sie dieses Zeichnen (in die Luft mit dem Finger oder auf Stein bzw. Papier festhalten oder mit Handzeichen geformt, um den Zauber zu wirken). Das Bemerkenswerte an diesen Zeitgenossen ist jedoch ihr natürliches Verständnis für Magie und vor allem Runen. Sie legen eine angeborene Gabe an den Tag, die kein anderes Wesen besitzt. Zwar brauchen sie einen Meister um Perfektion zu erreichen, aber sie haben ein Talent dazu Runen auch instinktiv zu wirken. In frühen Zeiten, bei der Entstehung der Ritter im heiligen Krieg waren es vorzugsweise Frauen die die ersten Todesritter waren. Diese verkleideten sich, als Männer um anerkannt zu werden, erst später im Laufe der Zeit bekamen auch männliche Menschen diese Macht zugeschrieben.
Phantom
Der Paladin unter den Kämpfern:
Rüstungsart: Ritterrüstung Verfügbare Waffen: Seelenschwert, Stangewaffen, Schusswaffen
Diese Unterart entstand als letztes in der Geschichte der Unsterblichen und kristallisierte sich im Krieg gegen die Hexen heraus. Vielleicht ist er deswegen eine Art Meister des Einsteckens von Attacken. Er besitzt eine natürliche Immunität gegenüber Magie angriffen, Flüchen und Illusionen und wird durch seine außergewöhnlichen Kampfkünsten und Erfahrungen besser nicht unterschätzt. Auch wenn er keinerlei Magiebegabung an den Tag legt, so ist er doch imstande mit jeglicher Waffe einschließlich seines Körpers in Nahkampftechniken in Perfektion umzugehen.
Abtrünniger
Unsterbliche ohne den Bund der Bruderschaft:
Rüstungsart: Keine Verfügbare Waffen: Seelenschwert, etc.
Obwohl die Macht der Gemeinschaft bisher immer einen Unsterblichen geformt hat im Denken, in der Kampfkunst sowie in der Kriegsführung. Sind es doch einige an der Zahl, die in den letzten Jahrhunderten aus dieser Gruppe ausgetreten sind. Sie können zwar noch alles was eine der obigen Spezies besonders macht, werden aber als Abtrünnige bezeichnet und nicht mehr als Teil der Kirche angesehen. Obwohl diese ganz genau weiß, wo die einzelnen „Verräter“ abgeblieben sind, unternehmen diese nichts, wenn er sich vorbildlich verhält.
Die Fortpflanzung
Unsterbliche sind in der Lage sich wie jeder normale Mensch fortzupflanzen. Es besteht auch nicht die Möglichkeit seine Unsterblichkeit zu vererben, herauskommt bei einer Paarung ein ganz normaler Mensch, der wie jeder andere sterblich ist. Manchmal kann jedoch etwas Magie zurückbleiben, nicht selten sind nachkommen eines Unsterblichen in der Lage Magie zu wirken und reihen sich dann wieder in die Hexenarten ein, die sie eigentlich vernichten wollen. Außerdem können Dämonen vorkommen, wenn unsterbliche wie jeder andere zu viel Dunkelheit auf sich geladen hat. Der normale Zyklus der Wiedergurt eines Schattenwesens findet bei einem Unsterblichen in der Familie jedoch nicht statt. Auch sind Moroi nicht möglich zu zeugen und ein Stiroi kommt auch nicht in der Ahnenreihe vor.

Monster

"Eigentlich ist der Mensch das größte und gefährlichste Monster unter dem Himmelszelt und doch gibt es noch zahlreiche andere Gestalten die sich unter diesem Pseudonym tummeln." Zitat eines Alchemisten.
Monster:
Als Monster werden alle schwachen Wesen bezeichnet die nicht menschlicher Natur sind. Die meisten von ihnen sind durch den Fluch einer bösen Hexe entstanden und oder haben in diesem Status ein Kind gezeugt. Einen Fluch kann man nicht aufheben, aber brechen, wenn man den die Lösung kennt und das Schlupfloch nutzt.
Das dies nicht so einfach ist zeigen die vielen Unterarten eines Monsters. Besonders interessant ist auch die Tatsache das so manche böse Hexe extra Monster erschafft, um Untertanen zu haben. Diese Hexen sind jedoch nicht nur sehr mächtig, sondern sehr alt weswegen sie ihre Monster meist wie Kinder schätzen und so etwas Ähnliches wie lieben können. Immerhin können sie nicht unendlich viele Monster erschaffen da sonst der Tribut die Existenz einer Hexe einfordern würde.
Arten von Monster: Flüche von Hexen:
Harpyie:
Um eine Harpyie zu erschaffen, bedarf es sehr niedere Beweggründe, wie Neid oder Eifersucht und einen Fluch. Dieser wird über die Frau verhängt die als Gründerin der genannten Gefühlte gilt, dann braucht man noch etwas, vorzugsweise Horn wie Haar oder Nagel, einen Kessel und ein bestimmtes Ritual während man den Fluch ausspricht und schon verwandelt sich die Person zur Abenddämmerung in besagte Bestie. Nun ist sie nicht mehr die Herrin ihres eigenen Willens, sondern der Hexe treu ergeben und erledigt so einiges was gewünscht ist. Und die Verfluchte kann sich nach drei Monden zwar beliebig in die Bestie verwandeln, aber unterliegt auch dem Befehl der Hexe, wenn diese das will. Ebenso hört sie ihre Rufe und Wünsche ganz egal wo sie ist in Gedanken. Kann diese aber nicht zurücksenden, sondern muss damit leben, dass die Hexe in diesem herumspuckt. Außerdem besitzen Harpien an den Armen Federn die wie Flügel erscheinen und nur zum Gleiten gebraucht werden, fliegen kann sie nicht. Dafür hat sie aber scharfe Klauen und besitzt an diesen ein sonderbares Gift welches sogar Vampire lähmen können. Ebenso Vogelfüße womit sie gut klettern kann und natürlich einen Schnabel. In allem wirkt die Frau sehr endstellt und hat lediglich Brüste und einen sonst weiblich wirkenden Körper der Teilweise von Federn bedeckt sein kann. Nur in der menschlichen Form sieht man nicht mehr viel von dem Fluch. Diesen Fluch zu brechen ist fast unmöglich, denn die Hexe muss ihn lösen oder ihre Gefühle gegenüber dieser Person sich grundlegend ändern und die Eifersucht oder den Neid bekämpfen. Erst wenn die Hexe das Monster freigibt, ist der Fluch aufgehoben.
Randnotizen:
Es werden im laufe des Rollenspiels sicherlich weitere Monster möglich sein zu erschaffen ...

Dämonen

"Es gibt kein Himmel oder Hölle, das Leben ist das was man daraus macht oder wie andere es beeinflussen. Zum Guten oder zum Bösen. Man Formt seine eigene ganz private Hölle auf Erden." Zitat eines Alchemisten.
Endstehung: Geborene Dämonen:
Dämonen können geboren werden in einen menschlichen Körper, den sie bis zum Verfall (Das kann einige Jahrhunderte dauern und obliegt der Instandhaltung eines jeden einzelnen wann dies geschieht) bewohnen. Die dunkle Seele ist unerheblich und kann wiedergeboren werden oder in einen neuen Körper einfahren bei Verlust des alten. Geborene erst Dämonen Endstehen wenn die Familie durch Generationen hinweg bzw. in einer Generation so viel Schuld auf sich geladen hat, das sie mit ihren Handlungen die Dunkelheit heraufbeschwört. Etwa durch einige Morde oder wenn durch die Hand dieser Andere zu Schaden kommen. Auch in einem sonst magischen Haus können Dämonen vorkommen. Jedoch keine Hybriden. Ein Dämon kann sich in einem Körper wie der eines Wolfes nicht lange halten, ebenso muss vorher die alte Seele den Körper verlassen haben. Man geht davon aus das die Dauer einer Besessenheit ein Wolfskörper etwa 8 Stunden beträgt. Das Besetzen einer Hexe, wenn die das Böse in ihr wohnte, sogar 3 Tage dauern kann. Aber wenn das wirkliche Gute in einem selbst wohnt, kann kein Dämon in einen einfahren.
Verdorbene Seelen zu Lebzeiten:
Mörder und alle anderen üblen Zeitgenossen laden so viel Schuld auf sich, das ihre Seele verdorben genug ist um zu mutieren. Diese Dämonen sind gefährlich, verwandeln sich in Rauchsäulen und können Menschen aus ihren Körpern austreiben, sie besetzen diese leblosen Hüllen und üben weiterhin sehr viel Unheil aus. Exorzisten können sie sowohl austreiben als auch in Gegenstände einsperren und sie sicher verfahren.
Schatten und Übertragung durch Exorzismus:
Nur erfahrene Exorzisten sollten einen Exorzismus durchführen, andernseits kann es zu schwerwiegenden Komplikationen kommen.
Schatten und warum sie so entscheidend sind:
Man spricht von Schatten, bösen Partikel die bei jeder üblen Tat zurückbleiben und sich ansammeln. Mit diesen Schatten füllt sich die Seele an oder es entsteht ein Fluch. Und durch den Fluch wird in einer Familie ein ganz neuer Dämon geboren, angereichert durch die Schatten die Familie angeheuert hat. Je mehr sie dabei gesammelt hat, desto mächtiger wird der Dämon. Ebenso kann er unsterblich werden oder durch den Fluch nur so lange existieren wie er gebraucht wird, um die Schuld abzutragen. Aber manchmal ist der Wunsch der Familie so stark, das der Dämon der daraus entsteht besessen davon ist und alles daran setzt das Ziel zu verfolgen und meist dann die Macht die daraus folgt zu behalten.
Dämonenarten: Geborener Dämon:
Die stärksten Dämonen sind jene die geboren worden. Das daraus das eine Familie sehr viel Böses in ihren Generationen vorweisen kann. Etwa durch zahlreiche Morde, Kriegsführung und natürlich Anstiftungen zu Intrigen, morden und anderen niederen moralischen Handlungen. Nach einem unbekannten, jedoch sehr hohen Maß, ist die Familie „Verflucht“ und in ihrer Ahnengalerie reiht sich ein Dämon ein. Der wiederum zahlreiche neue Dämonen erschaffen kann so fern er auf einen willigen Strigoi trifft. Daraus kann eine ganze Ahnenreihe nur aus Dämonen bestehen, kommt jedoch sehr selten vor und wurde in der Vergangenheit von Unsterblichen so gut wie ausgerottet. Dennoch sind diese erschaffenen Seelen dermaßen Unrein und Böse, dass sie über allen anderen Dämonen stehen und besondere Fähigkeiten aufweisen. Diese sind so unterschiedlich und stark, dass sie alle weiteren Unterarten überschatten.
Zwar sind sie nicht unbedingt magiebegabt, können dies also nicht wirken aber dafür sind sie gegen diese Magie immun und können auch keinem Fluch erliegen. Besonders ausgeprägte Fähigkeiten können unter anderem die Geisteskontrolle, Manipulation und das Erzwingen von Emotionen bzw. das Vertreiben von Emotionen sein. Dies ist je nach Dämon anders. Dennoch bewirkt es zum Beispiel, das sie die Menschen in ihrer Umgebung etwa durch das Endziehen von Freude dermaßen auslaugen, dass sie freiwillig in den Tod springen oder so faul werden das sie sich selbst vollkommen aufgeben und erneut den Freitod wählen. Diese extreme macht einen Dämon so besonders.
Niedere Dämonen
Anders wie geborene Dämonen besetzten sie einen Körper und lösen sich in Rauchsäulen auf, wenn sie ausgetrieben werden. Auch können sie in jeden Körper nach belieben einfahren und sich in diesem festkrallen bis dieser dehydriert und stirbt oder durch andere Arten der Nutzung des Körpers zerstört wird und nur selten darüberhinaus. Die Seele eines Menschen wird dabei nicht verträgt oder herausgeworfen, sondern betäubt und oder bekommt alles, mit was der Dämon macht, kann aber nichts dagegen tun und wird so auch auf gewisse weise gefoltert und könnte daran zerschellen um zu einem Schattenwesen zu werden. Entstandene Dämonen, die nicht geboren wurden um auf die Welt zu kommen, sondern durch ein Leben voller Hass und Dunkelheit geprägt worden sind, können zwar manipulativ sein und einige Fähigkeiten entwickeln, werden aber nie so stark sein wie geborene Dämonen. Auch sind sie durch Hexen, Priester, Strigoi und Unsterbliche aus den Körpern zu vertreiben. (Exorzismus) Niedere Dämonen sind zeugungsunfähig!
Hexenbiest:
Ist eine Unterart von einer verstorbenen bösen Hexe. Sie werden wiedergeboren als dunkle Materie die sich erneut in einen Körper einnisten kann und sind ab da an Hexenbiester d.h. gelten sie als unsterbliche dunkle Seelen. Besonderheiten: Sind nur in der Lage dunkle Flüche auszusprechen, somit bedingt Magie zu verwenden. Sind aber Zaubertankmeister.
Totengeist:
Zahlreiche Seelen können fehlgeleitet sein, diese speziellen dunklen Schatten sind dermaßen starke Charaktere die noch nach dem Tod ein bestimmtes Ziel verfolgen oder ihren niederen Bedürfnissen erliegen. Und wenn diese besonders stark werden, können sie sich in verschiedene Totengeister verwandeln. Bekannt sind: Banshee, Ankou und Larvae.
BANSHEE:
Die Beschreibungen von gesichteten Banshees variieren. Es gibt einige Merkmale, die allen Banshees eigen sind. Es tritt stets nur eine Banshee auf, die einer autochthonen Familie zugeordnet ist. Sie wird meist als totenbleiche und weißgekleidete Frau mit langem weißlichen oder schwarzen Haar dargestellt. Ihre Augen sind oft glutrot vom ständigen Weinen. In den meisten Beschreibungen ist sie eine alte Frau, seltener jung und schön. Sie wird häufiger gehört als gesehen: Sie setzt sich meist einige Tage vor dem Tod eines Familienmitglieds vor das Fenster der Familie und weint (banshee wail. Häufig wird sie am Rande von Wegen oder an Gewässern gesehen oder gehört. Die Person, deren Tod die Banshee ankündigt, hört ihr Klagen selbst nicht Die Stimme der Banshee ist ein Klagen oder Kreischen und kann manchen Interpretationen nach jeden, der sie hört, augenblicklich töten oder wahnsinnig machen. Manchmal wird sie als sanft und tröstend beschrieben und heißt die Seelen am Übergang ins Totenreich willkommen.

ANKOU:
Wenn man den Ankou erblickt, ist der bevorstehende Tod unausweichlich.
Diese Wesen verlieren ihre menschliche Erscheinung bei Sonnenuntergang. Meistens werden sie unsichtbar und nur selten können sie sich als Skelett Gestalt manifestieren oder für diese Zeit erneut in einen Körper fahren. In jeden Fall spüren sie den nahen Tod einer Person in ihrem nahen Umfeld und können diesen vorwarnen. Die meisten Wesen dieser Art werden daher in der Nähe oder auf Friedhöfen zur Morgenstunde gesichtet.

LARVAE:
Dies sind vorzugsweise weibliche starke Dämonen die sich mit Magie beschäftigen. Sie verfügen über elementare manipulative Fähigkeiten aber können diese nicht erzeugen. Jede Larvae ist eines grausamen unnatürlichen Todes erlegen und racheerfüllt.
Die meisten Larvae wurden grausam von liebenden ermordet oder dermaßen hintergangen zu Lebzeiten das es sie zu Männern hinzieht die ähnliche oder gleiche Charakterzüge aufweisen. Die meisten Dämonen suchen erneut ihren Peiniger heim, um Rache an ihm zu üben. Diese Rache üben sie zu Lebzeiten aus und zerren an der Energie ihres Mörders um zu verhindern das dieser ebenso zu einem Dämon wird und erfüllen sich somit mit Dunkelheit um dann zu mutieren. Ein mutierter Larvae ist fortan nicht mehr nur von Rache erfüllt und ähnlich wie ein Sukkubus in der Mythologie dürstet es ihnen nach männlicher Energie die sie mithilfe von sexuellen Gefälligkeiten bekommen. Auch andere Eigenschaften eines Larvae passt zu denen von den Menschen genannten Sukkubus.
Daimon (nicht spielbar):
Die jüngsten verstorbenen Seelen werden als Daimon bezeichnet, diese weisen meist noch keinerlei Fähigkeiten auf und entwickeln sich erst noch zu einem richtigen Dämon, weswegen sie auch gerne als Schatten bezeichnet werden. Sie sind noch in der Lage vernichtet zu werden, fühlen sich von allen schwachen Menschen angezogen und verfolgen diese um noch mehr Dunkelheit auf ihre Seele zu laden dürstet es ihnen diese menschlichen Seelen in den Tod zu treiben.
Randnotizen:
  • Können nur in Körper fahren wenn der vorherige Besitzer Böse war
  • Fahren auch in einen Fötus der noch keine Seele hat und verbleiben dort bis zur Vernichtung des Körpers
  • Können nur bei einer Bessenheit, also Übername eines fremden Körpers ausgetrieben werden
  • Dömonen die klassisch geboren werden, sind Immun gegen den Exorzismus.
  • Sobald eine weibliche Seele sexuelle Fantasien hat, gilt sie als reif und somit verdorben. Sie ist anfällig für einen Dämon der gerne mit ihr spielt und in Geist-Form seinen Schabernack mit ihr treibt.
  • Dämonen können jedoch nur leere Körper besetzen, wenn diese schon verstroben sind und ihn mit der Boshaftigkeit vorbereitet haben. (Wie in Punkt Eins schon erwähnt)

Böse Hexen

"Das Böse ist immer und stehst allgegenwärtig und hinterlässt bei jeder Tat Schatten, die sich manifestieren können. Böse zu sein ist keine Laune, sondern Überzeugung! Und meistens stinkt das gewaltig nach Asche und Schwefel." Zitat eines Alchemisten.
Erkennungsmerkmal durch Tribut:
Das Böse ist so Mächtig das immer etwas beim Wirken zurückbleibt und die Fingernägel aufwärts sich an den Händen den Arm hinauf erstreckend sich alles schwarz verfärbt und über den ganzen Körper bis zum Rücken ziehen kann. Manchmal wirken diese ähnlich wie ein Triebel Tattoo, manchmal auch als ob man einfach in Farbe gefasst hätte und kann unterschiedliche Arten aufweisen. Vor allem die Ränder fressen sich gerne wie weitere Zweige aus Adern den Körper entlang. Je älter eine Hexe ist, desto größer ist dieses Zeichen auf dem Körper vorhanden. Sie kann dieses mit einem Zauber für die Augen anderer unsichtbar machen oder aber durch verschiedene Kleidungsteile wie Handschuhe zum Beispiel unkenntlich machen.
Allgemeine Merkmale (Möglichkeiten):
  • Gewisses Maß an Empthati um andere Wesen auf dieser Ebene zu erspüren.
    (Vampire fühlen sich kalt an, als ob Schnee auf die Brust reiselt/ Eine böse Hexe kann eine andere etwas stärken werden lassen wenn sie gegenwertig ist und bei einer Bösen fühlt es sich so an als ob einem es eiskalt den Rücken runter läuft/ Geistererscheinugen fühlen sich für kurz an wie ein Windhauch der um die Nase weht/ Andere können sie nicht spüren.)
  • Zauber bzw. andere Fähigkeiten erahnen/ Offenbahren und spüren. (Illusionen durchschauen)
  • Angriffszauber (Feuerbälle, Blitze, Energiestöße: Jede Hexe spezialisiert sich hier auf ein Element!)
  • Verteidigungszauber (Schilde, Bannzauber, Talismane)
  • Beschwörungszauber (Geister und Dämonen – hier sollte darauf hingewiesen werden, dass wenn das Wesen, dass man beschwört zu stark ist, der Hexer/ die Hexe den Zauber nicht halten kann. Der Dämon kann dann entkommen und den Magier sogar töten)
  • Elementarzauber (Kontrolle über einzelne Elemente. Die meisten haben zu ein oder zwei Elementen einen besonderen Bezug, andere Elemente können dem Magier zum Beispiel gar nicht liegen)
  • Erschaffungsmagie (Erschaffen von Gegenständen, allerdings sind diese Zauber nicht permanent)
  • Verwandlungszauber (Temporäre Verwandlung von einer Sache in eine andere – zum Beispiel vom Mann zum Frosch)
  • Wahrsagung (Hierzu müssen Magier ein Talent haben, große Vorherhsagen lassen sich erlernen, doch wer Visionen hat oder Kontakt zu Geistern aufnehmen kann, hat dafür ein natürliches Talent)
  • Portalzauber (Kann Portale zu anderen Orten erschaffen oder Portale mit Gegenständen verbinden)
  • Zaubertränke: Schlaftrunk, Wahrheitstrank ... Weitere Tränke und Erklärungen findest du im Foren Lexikon
    (Sie verlangen nicht nur die richtigen Zutaten, sondern auch Magie. Ist man unkonzentriert, kann ein Trank schnell eine unerwünschte Wirkung erhalten)
  • Flüche (Es gibt viele Arten von Flüche, sie entstehen aus bösartigem Hintergrund und doch hat jeder Fluch einen Notausgang der stehts einer allgemeinen Logik folgt.)
  • Nekromantie (Tote auferstehen lassen oder neues Leben erschaffen. Da diese Art der Magie das Opfern eines anderen Lebens erfordert, ist und wurde sie vom Rat verboten - dennoch munkelt man die Loge hält sich nicht an jene Regel.)
  • Voodoo (Ist mehr eine Religion, als eine eigene Magieart, umfasst Voodoo doch mehrere Magiearten. Wer Voodoo praktiziert, hat sich diesem Lebensstil gänzlich angenommen)
Lebenserwartung:
Hexen können bis zu 2000 Jahre alt werden. Außerdem gibt es gewisse Rituale und Zauber, die das Leben einer Hexe/ eines Hexers verlängern können. Die meisten Ältesten Hexen und Hexer sind jedoch aufgrund der Inquisition gestorben. Der aktuelle Durchschnitt liegt bei max. 300 Jahren. (Ausnahmen müssen mit dem Team abgesprochen werden und in der Geschichte logisch sein!)
Unterarten: SCHWARZEHEXEN
Schwarze Hexen haben eine Eigenart, wenn sie den Raum betreten sie sind sofort der Mittelpunkt einer jeden Gesellschaft und äußerst respekteinflößend. Ebenso hat man den Eindruck das ein Blick von ihnen das innerste offenbart und durch Mark und Bein geht, weswegen man sich in ihrer Gegenwart sehr unwohl und beinahe nackt fühlt. Seelisch nackt! Sie können Flüche aussprechen, Verwünschungen und haben eine natürliche Begabung für alles dunkle bzw. die Dunkelheit zu beeinflusse und Schatten herbei zu rufen. Auch Hexenbiester tummeln sich gerne bei ihnen und sind ihnen untertan. Ebenso verschiedene Monster die sie erschaffen können. Ihr natürliches Gegenstück ist die Lichthexe und doch sind sie sich dermaßen ebenbürtig, dass sie aneinander unentschieden gegenüberstehen würden. Anders als man annehmen könnte, sind diese nicht in der Lage Nekromantie oder Totenbeschwörung zu vollziehen. Ihre Magie beläuft sich auf die Seele eines bösen Wesens und nicht auf deren Körper.
Mondschattenhexen
Mondschattenhexen sind jene die besonders Flüche aussprechen können die je nach Mondphase besonders stark und nachhaltig sein können. Wie ihr natürliches Gegenstück die Mondhexe sind diese nur böser Natur und verfolgen nie etwas Gutes. Sie können keine Fähigkeit spiegeln aber kurz adoptieren und zwischen speichern, für 13 Stunden ist es ihnen möglich dann diese Fähigkeit abzurufen. Eine Aufladung beträgt maximal 3 verschiedene Fähigkeiten und verschwindet nach diesen Stunden wieder automatisch. Eine neue Aufladung durch verschiedene Rituale, Händeschütteln oder anderen Körperkontakt ist notwendig um diese Macht zu nutzen. Wer keine Aufladung hat, ist bei einer Mondfinsternis am stärksten oder wenn Neumond ist und kann eine Mondhexe zu dieser Zeit aufspüren und töten.
NEBELHEXEN
Nebelhexen halten sich meist in Nebel versteckt und sind eine sehr passive Hexenart, die sich sehr von der Hexengesellschaft abschottet. Sie können Nebel erschaffen und kontrollieren, aber auch auflösen. Ihre Fähigkeiten sind hautsächlich Sinnestäuschungen und das Schaffen von Illusionen, sei es nun visuell oder akustisch. Sie können sich in Nebel auflösen und zu geisterhaften Erscheinungen werden, wenn sie nicht ohnehin schon so aussehen. Sie können auch Irrlichter erschaffen beziehungsweise kontrollieren und werden gerne von ihnen begleitet.
TODESHEXEN
Todeshexen besitzen die Fähigkeit dem Tod eins auszuwischen in dem sie kürzlich verstorbene für maximal 24 Stunden ins Leben rufen. Sofern diese keinen Seelenfrieden gefunden haben bzw. der Körper noch warm ist, wenn sie diesen finden. Auch können sie Geister rufen, mit ihnen kommunizieren und Nekromantie wirken. Jedoch hält diese nur für maximal 30 Tagen an. Der natürliche Kreislauf sollte bewahrt werden und das auch von dem Bösen. Denn auch das ist an verschiedene physikalische Gesetzte gebunden. Eine Todeshexe kann ihren Tribut nicht mehr mit einem Zauber bedecken, ihre Hände bzw. Körper bleibt schwarz und übersät mit Zeichen. Sie sollte sich eine andere Möglichkeit suchen nicht aufzufallen unter den Menschen. Des Weiteren ist es ihnen möglich den drohenden Tod auszusetzen und mit einem Ritual die Gefahr auf ein anderes Lebewesen umzuleiten. Dafür braucht es aber ein Opfer und je mächtiger die Person die gerettet werden soll, desto ebenbürtiger das Opfer das gegeben wird. Im Gegenzug sind diese Personen nicht zu Voodoo oder andere typischen Fähigkeiten der genannten Unterarten fähig. Auch Tränke brauen ist ihnen nicht möglich da sie sich auf die Nekromantie spezialisiert haben und alles was damit einhergeht.

Gute Hexen

Der Zirkel hat neben den weißen Hexen auch einen hohen Anteil an Lichthexen sowie Mondhexen und Naturhexen, Waldhexen vereinzelt Nebelhexen.
Erkennungsmerkmal durch Tribut:
Auch bei guten Hexen bleibt etwas zurück, man spricht von Splittermagie in Fachkreisen. Diese setzten sich vorwiegend an den Augen rund um die Wangenknochen ab und betreffen die Augenfarbe einer guten Hexe. Die Haut beginnt anfänglich leicht Perlmutt zu schimmern und je mehr Magie man nutzt, desto heller bzw. funkelnder werden die Hautpartien und auch die Augenfarbe beginnt zu leuchten und wirkt viel farbenfroher. Natürlich kann man diese Erscheinung mit Zauber überdecken oder auch mit einer speziellen Brille aus Bernstein unkenntlich machen. Die Hände einer guten Hexe bleiben weitestgehend unberührt von Magie.
Allgemeine Merkmale (Möglichkeiten):
  • Gewisses Maß an Empthati um andere Wesen auf dieser Ebene zu erspüren.
    (Vampire fühlen sich kalt an, als ob Schnee auf die Brust reiselt/ Eine gute Hexe kann eine andere etwas stärken werden lassen wenn sie gegenwertig ist und bei einer Bösen fühlt es sich so an als ob einem es eiskalt den Rücken runter läuft/ Geistererscheinugen fühlen sich für kurz an wie ein Windhauch der um die Nase weht/ Andere können sie nicht spüren.)
  • Zauber bzw. andere Fähigkeiten erahnen/ Offenbahren und spüren. (Illusionen durchschauen)
  • Angriffszauber (Feuerbälle, Blitze, Energiestöße: Jede Hexe spezialisiert sich hier auf ein Element!)
  • Verteidigungszauber (Schilde, Bannzauber, Talismane)
  • Beschwörungszauber (Geister und Dämonen – hier sollte darauf hingewiesen werden, dass wenn das Wesen, dass man beschwört zu stark ist, der Hexer/ die Hexe den Zauber nicht halten kann. Der Dämon kann dann entkommen und den Magier sogar töten)
  • Elementarzauber (Kontrolle über einzelne Elemente. Die meisten haben zu ein oder zwei Elementen einen besonderen Bezug, andere Elemente können dem Magier zum Beispiel gar nicht liegen)
  • Erschaffungsmagie (Erschaffen von Gegenständen, allerdings sind diese Zauber nicht permanent)
  • Verwandlungszauber (Temporäre Verwandlung von einer Sache in eine andere – zum Beispiel vom Mann zum Frosch)
  • Wahrsagung (Hierzu müssen Magier ein Talent haben, große Vorherhsagen lassen sich erlernen, doch wer Visionen hat oder Kontakt zu Geistern aufnehmen kann, hat dafür ein natürliches Talent)
  • Heilzauber (Heilen von Wunden und Flüchen, auch hier liegt meistens ein gewisses Talent in der Familie)
  • Portalzauber (Kann Portale zu anderen Orten erschaffen oder Portale mit Gegenständen verbinden)
  • Zaubertränke: Liebestrank, Glückstränke ... Weitere Tränke und Erklärungen findest du im Foren Lexikon
    (Sie verlangen nicht nur die richtigen Zutaten, sondern auch Magie. Ist man unkonzentriert, kann ein Trank schnell eine unerwünschte Wirkung erhalten)
Lebenserwartung:
Hexen können bis zu 2000 Jahre alt werden. Außerdem gibt es gewisse Rituale und Zauber, die das Leben einer Hexe/ eines Hexers verlängern können. Die meisten Ältesten Hexen und Hexer sind jedoch aufgrund der Inquisition gestorben. Der aktuelle Durchschnitt liegt bei max. 210 Jahren.
Unterarten: WEIẞEHEXEN
Weißehexen besitzen eine so einnehmende Ausstrahlung das sie mit ihrer bloßen Anwesenheit schon für ein warmes und harmonisches Miteinander sorgen, in ihrer Gegenwart fühlt man sich wohl und sie können dunkle Zauber brechen, indem sie für andere unsichtbare Schnüre zerbrechen bzw. flechten und so den Zauber eliminieren. Für andere Hexen sieht es beinahe so aus als würden sie auf einer unsichtbaren Harfe spielen, aber andere weiße Hexen sehen ganz genau was sie tun. Auch können sie so Zauber wirken die von einer dunklen Hexe wiederum nur zu brechen sind. Andere Hexen sind nur eingeschränkt dazu fähig. Außerdem können sie per Handauflegen einen niederen Dämon aus einem menschlichen Körper verjagen sowie Schatten besiegen und diese endgültig vernichten oder bannen. Ebenso sind sie in der Lage ein bestimmtes Sigel auf die Haut anderer zu brennen, um diese vor der Einnahme eines Dämons zu hindern. Gegen geborene Dämonen können sie jedoch nichts ausrichten.
Mondlichthexen
Eine solche Hexe kann nur ihre Fähigkeiten zu verschiedenen Mondphasen nutzen, wobei sie bei Vollmond ihre wahre Macht demonstrieren kann. Diese Zauberkraft ist eine der mächtigsten unter den guten Hexen eben, weil sie nicht ständig vorkommt und sich den Tag über aufladen kann. Eine solche Hexe kann vor allem sehr gut Manipulieren und sich in andere Hexen hineinversetzen, weswegen sie die Fähigkeit spiegeln kann, die sie einmal gesehen hat. Das macht sie auch so unberechenbar. Eine solche Spiegelung hält jedoch immer nur eine Mondphase an und kann in dieser nicht erneut überschrieben werden. Auch bedarf es steht’s einer neuen Vorlage, um in der nächsten Mondphase eine weitere Spiegelung durchzuführen. Meist speichert eine Mondhexe die Vorlage durch Händeschütteln mit einer anderen Hexe für diese Zeit ab und verliert die Vorlage, sobald sie die Spiegelung aktiviert. Ohne Vorlage kann sie ihr wahres potenzial nicht entfalten und lediglich mächtige Zaubertränke zu Vollmond brauen oder mächtige Wünsche äußern, die jeden Fluch aufheben. Diese Wünsche verblassen jedoch und haben keinerlei Macht, wenn sie die Spiegelung aktiviert hat.
LICHTHEXEN
Lichthexen kontrollieren den Schattenhexen entgegengesetzt Licht. Ihre Magie ist daher weiß und leuchtet. Sie haben keinen Schatten. Sie können Licht erschaffen und nach Belieben Formen, sich in Licht auflösen und Lichtwesen erschaffen und beherrschen noch viele weitere Lichtzaubereien. In bestimmten Kristallen können Lichthexen Licht speichern. Manchmal besitzen sie Heilungsfähigkeiten. Fast alle Lichthexen haben Angst im Dunkeln. Wer Licht kontrolliert kann keinerlei Zaubertränke brauen oder besitzt die Fähigkeit andere Elemente zu beeinflussen, man gibt sich dem Licht voll und ganz hin. Wer dies nicht tut und sich beeinflussen lässt zu Hass oder Trauer, Neid und Eifersucht kann den Zugang zur Magie verlieren.
TINTENHEXEN
Tintenhexen haben vor allem Macht über das geschriebene Wort. Wenn sie etwas vorlesen, z.B. aus einem Buch, können sie für maximal 3 Stunden real werden lassen. Je stärker die Hexe, desto mehr Text wird Realität. Im Kampf können sie unter anderem Schutzbarrieren errichten, Monster kreieren usw. Alles, was sie dazu tun müssen, ist einen Text zu schreiben, den sie dann vorlesen müssen, um der Tinte leben einzuhauchen. Jedoch kann man ihren Zauber unterbrechen sobald das Stückpapier zum Beispiel in Flammen aufgeht oder durchnässt wird.

Schattenwesen

"Schattenwesen sind im Grunde nicht viel anders als Dämonen, zumindest in ihrer Entstehung und doch so unterschiedlich, dass sie einzeln beschrieben werden müssen." Zitat eines Alchemisten.
Schatten und ihre Endstehung:
Man spricht von Schatten, bösen Partikel die bei jeder üblen Tat zurückbleiben und sich ansammeln. Mit diesen Schatten füllt sich die Seele bis sie zerbricht und oder durch die Dunkelheit ihr wahres Potenzial entfalten kann. Sodann wird aus dieser Seele etwas vollkommen neues geboren und es entsteht etwas derartig dunkles das es kaum mit einer anderen Rasse zu vergleichen wäre. Selbst Dämonen schimpfen sich nicht gerne als Schattenwesen. Dennoch sind die meisten selbst Seelen die von Dämonen an den Rand des Wahnsinn getrieben worden und sich neu formten, um auf ihre Weise zu überleben.

Schattenwesen pflanzen sich nicht fort, sie sind zwar durchaus sexuell aktiv aber sie können keine Kinder mehr bekommen, sobald sie aus einer verdorbenen Seele entstanden sind. Grundlegend sind sie immerhin Tod und ihr Körper hat sich vollkommen neu zusammengesetzt. Ihnen fehlt auch der Trieb zum Fortpflanzen komplett, sie sind mehr auf vergnügen und Spaß aus als darauf ihre Art das Überleben zu sichern.
Feinde:
Schattenwesen fühlen sich von Dämonen angezogen wie die Motte das Licht, sie agieren zusammen und doch kann ein Dämon ein Schattenwesen zum Zerbrechen bringen, weil der Dämon als pure dunkle Macht in diesem speziellen Fall angesehen werden muss und von dieser Kraft zerrt das Schattenwesen und lädt sich auf. Wenn dieses sich nicht entleert, etwa durch Sport oder andere Aktivitäten kann es sehr gefährlich werden und die Seele zerschellt. Anders als erwartend kann kein Priester etwas gegen ein Schattenwesen ausrichten, auch kann man sie nicht erretten oder verändern. Sie sind unsterblich und können sich nur sehr gut Selbstvernichten. Ebenso von Hexen, Hexer und Stigoi verbannt werden. D. h. entweder aus dem Haus oder gänzlich in ein Gefäß gesteckt werden, wo sie dann ihre Zeit überdauern bis sie daraus befreit werden.
Schatten Arten: Phönix:
Diese Seele wurde von einer anderen zu Lebzeiten dermaßen gepeinigt das sie an diesen Taten zerschellt ist und doch eigentlich so viel Willenskraft hatte zu leben, dass sie sich wieder zusammengesetzt hat. Aber es blieb das Leid und die dunklen Gefühle zurück weswegen sie sich alle 7 Vollmonde in Asche auflöst und daraus neu entsteht. Dabei kann die Seele männliche oder weibliche Züge haben, das geschieht willkürlich bei der Auferstehung als neues Schattenwesen. Anders als in den ganzen Mythologien ist ein Phönix nicht in der Lage zu heilen oder besitzt die Möglichkeit als Vogel aufzuerstehen. Vielmehr ist der Zustand der Seele gemeint und die Träne, die er vergießt, ist angereichert mit Schmerz und Trauer weswegen sie eher andere mit dieser Emotion anstecken können. Dennoch sind sie unsterblich und besitzen einen robusten Körper bevor sie in Asche zerfallen. Ebenso eine übermenschliche Stärke und können körperlich nicht mit Klingen oder Kugeln verletzt werden. Lediglich Gold kann sie fesseln, lähmen und ihre Haut durchdringen. Jedoch bleibt ein geschwächter Phönix einfach so lange liegen bis seine Zeit sowieso gekommen ist, um dann erneut aufzuerstehen. Weswegen sie besonders lästige Zeitgenossen sind, die so gut wie nicht zu vernichten sind. Aber wenn man die Asche einsammelt und gut in ein Gefäß, lichtdicht und auch luftdicht verschließt, wird die Prozedur für mindestens 10 Jahre ausgesetzt und man in dieser Zeit etwas Ruhe. Dann zerbricht das Gefäß, wenn man es nicht erneuert und der Phönix ist wiederauferstanden. Nach der Wiederauferstehung besitzen sie einen beschleunigten Altersprozes, um ihren erwachsenen Körper wieder zu erhalten. Dies geschieht in binnen weniger Minuten. 
Unknow:
Dies sind Schatten die sich willkürlich als solche zu erkennen geben und erst nach und nach sich zu einer Gestalt formen. Sie besitzen einen angsteinflößenden Schrei und einen Blick der direkt ins Innere geht. Sie können einen Sterblichen immer wieder, mit nur diesem Blick, eines oder alle schlimmen Taten durchleben lassen. Weswegen sie sich gerne in Gefängnissen tummeln, um dort an Nahrung zu kommen. Erst, wenn sie sich richtig gefüllt haben mit sehr viel Dunkelheit können sie sich für längere Zeit in einen Menschen verwandeln und selbst Schatten kontrollieren und dadurch an Informationen gelangen oder Schatten anderweitig beeinflussen. Die meisten dieser Art sind Diener der Dämonen, weil sie besonders nützlich für diese sind und fühlen sich auch wohl unter ihnen zu arbeiten, weil sie dieselbe Ansichten wie ihr Arbeitgeber haben.  
Noep:
Diese Wesen scheinen zu flackern in ihrer eigentlichen wahren Gestalt. Ihre Augen glühen dunkel Rot und sie besitzen sehr scharfe Zähne, mit denen sie ihnen übermenschlichen Biss vollziehen können. Das glühen kann so weit gehen das ihre Augen zu brennen scheinen und wer sie dann erblickt sieht sein wahres, böses Ich. Sie können mit einem Blick andere zum Erzittern bringen und ihnen ihre tiefsten Ängste aufzeigen sowie andere für maximal 5 Minuten dadurch lähmen. Auch sind ihre Klauen ein wie ausziehbar und haben am äußeren Rand ein natürliches Gift was sogar den Heilungsprozess eines Unsterblichen unterbrechen kann. Dieses Gift ist besonders schmerzhaft und doch nicht tödlich, sofern es nicht in offene Wunden kommt um zu verhindern, dass der Blutfluss gestillt wird. Ein Noep erscheint dort wo großes Unheil angerichtet wird und ist trotz seiner Schatten-ähnlichen Struktur nicht unbedingt böse. Sondern seine Gesinnung geht weit darüber hinaus in die Gleichgültigkeit über. Dennoch wird dieses Wesen von den meisten als Böse deklariert, weil es keinen Unterschied zwischen moralisch richtig und falsch macht. Es übt lediglich seine Form der Bestrafung aus und meist sogar auf Befehl eines Dämons. Denn ein Noep wird sich immer zu einem stärkeren hingezogen fühlen und eine Aufgabe brauchen, es dürstet ihm nach einer tiefen Bestimmung und um das zu erleben, fügt es sich unter. Und erst wenn es eine Bestimmung hat, wird es menschliche Züge annehmen, gerne das zeigen, was der Dämon bevorzugt. Im Grunde jedoch braucht es keine Hülle und hat auch keinen menschlichen Körper in dem Sinne, die Materie kann sich jedoch festigen und erspürt werden. Dennoch bleibt der Körper ohne Funktion wie zum Beispiel einen Herzschlag oder Wärme.
Drache:
Drachen sind dunkle Seelen die immer wieder als solches innerhalb einer Familie wiedergeboren werden. Sie besitzen die Fähigkeit die Hälfte ihres Körpers in harte Achsen-ähnliche Schuppen zu verwandeln. Auch bestehen die Knochen aus einer dermaßen Dichte, das sie wie Widerhaken an den Wangen heraustreten können. Ebenso wachsen ihnen mit 18 Jahren dann Flügel am Rücken, die sie lernen müssen ein und auszufahren. Dies geschieht unter hohen Schmerzen und auch wenn sie recht klein Erscheinen im Vergleich zu den Mythen sind sie in der Lage sie zu tragen, wenn sie fliegen. Ein Drache kann sich jedoch nicht gänzlich verwandeln in ein großes Tier. Der Körper wirkt stehts menschlich von der Statur und doch verändert sich die Haut sowie einzelne Merkmale einer Echse treten hervor. Ihre Augen können Glühen und ihre Zunge wie die einer Schlange hervortreten. Auch besitzen sie die Fähigkeit durch das heiße innere Feuer zu speien. Diese Laune der Natur ist mit keiner anderen Rasse zu vergleichen und besitzt eine große Grundboshaftigkeit, die sogar einen Dämon alt aussehen lässt. Sie sind von ihren Grundbausteinen der Seele durchtriebene Einzelgänger und nur selten in der Lage sich sehr gut anzupassen. Obwohl sie wie jedes Menschenkind als solches zunächst geboren werden und durch die Kindheit müssen wie auch ganz normal in der Jugendzeit geprägt werden von anderen Kindern.

Hexen der Elemente

Jedes Element hat seine eigenen typischen Eingenschaften die sich in Fähigkeit und Charakter wiederspiegelt und eine Jede Hexe strebt ein Lebenlang nach perfektion an, keiner kann alle Elemente auf einmal beherschen. Und wer sich einem Element hingibt, wird den Zugang zu anderen Zaubern verlieren.
Erkennungsmerkmal durch Tribut:
Die Spitzen der Finger, samt der Fingernägel haben einen schimmernden Effekt und verfärben sich von einem leichten Schimmer zu einer prägnanten Farbe wie folgt:
      · Feuerhexen ➥ Rötlich
      · Wasserhexen ➥ glitzernd Blau
      · Erdhexen ➥ Golden
      · Windhexe ➥ Silberschimmer
      · Wetterhexen ➥ Helle Haut
      · Waldhexen ➥ Moosgrün
      · Pflanzenhexen ➥ Dunkelgrün fast Schwarz

Während des Wirkens eines Elementar-Zaubers leuchten in ihren Augen ein Halbmond um die Iris auf:
      · Feuerhexen ➥ Rot/ Braun
      · Wasserhexen ➥ Hellblau
      · Erdhexen ➥ Golden
      · Windhexe ➥ Silber
      · Wetterhexen ➥ Weiß
      · Waldhexen ➥ Moosgrün
      · Pflanzenhexen ➥ Hellgrün
FEUERHEXEN
Mit dem feurigen Element gehen auch spezielle Eigenart im Charakter einher, um dieses nämlich in Perfektion zu beherrschen, muss man sich als Person dem Feuer unterwerfen, anpassen und mindestens genauso wild sein. Ebenso kann man nur Feuer erzeugen, wenn man barfuß auf dem Boden steht und manipulieren auch nur, wenn man vorher ausreichend getrunken hat. Zwar ist man rein äußerlich als Feuerhexe gegen das Element selbst immun durch eine hitzebeständige Haut, aber durch das Anwenden steigt die ohnehin erhöhte Körpertemperatur und man könnte schlimmsten Falls verdursten, wenn man seine Fähigkeit zu lange anwendet. Außerdem stehen diese Wesen weder auf Kälte noch wirklich auf Baden oder Schwimmen, sie haben eine natürliche Abneigung gegen alles was nass, kalt oder feucht ist. Auch können sie keine Zauberkraft ohne Sauerstoff anwenden, in geschlossenen Räumen oder abgedichteten ist ihre Fähigkeit praktisch nicht existent..
WASSERHEXEN
Wasserhexen sind nicht zu unterschätzende Zeitgenossen die willkürlich und sehr eigennützig daherkommen. Sie können Wasser aus den Wolken ziehen und dieses Element dann beeinflussen. Bei einer Dürreperiode entfällt ihre Fähigkeit und bei Regen sind sie richtig gefährlich. Sie dürfen jedoch keine Hüte tragen, da sie ihr Element über den Kopf steuern und ihre natürliche körperliche Ausdünstung regulieren müssen bevor sie ihr eigenes Wasser im Körper aus Versehen anzapfen, was sehr gefährlich werden kann und zum Tod der Hexe führen wird. Ihre besondere Eigenart, eine Fluchtmöglichkeit besteht darin von Pfütze zu Pfütze zu springen. Jedoch nicht im See oder durch das Meer, das könnte die Hexe im wahrsten Sinne des Wortes auflösen.
ERDHEXEN
Diese Hexen sind sehr empfindliche Personen, sie spüren wie Schlangen jede Erschütterung oder Veränderung. Auch fühlen sie sich zu der Natur hingezogen und können Tiere instinktiv verstehen. Sie kontrollieren die Erde, müssen diese aber um Zauber zu wirken anfassen oder zumindest in irgendeinem körperlichen Kontakt zu dem Erdgestein stehen, welches sie beeinflussen möchten. Ihr Körper scheint sich jedoch gegen sie zu wenden, wenn sie ihre natürliche Begabung einsetzen, meist leiden sie unter Verdauungsproblemen oder einem Reizdarm. Am besten essen sie keinerlei tierische Produkte dann geht es ihnen besser und sie können ohne Schmerzen ihre Fähigkeit einsetzen. Jedoch begrenzt wie jede andere Magie auch.
WINDHEXEN
Windhexen sind durch den Krieg der Hexen sehr selten geworden. Sie steuern den Wind, können Wolken herbeiführen und anderen Hexen bei ihren Elementen behilflich erscheinen in dem sie verschiedene Dinge herbeibringen damit diese ihre Zauberkraft nutzen können. Eine solche Hexe kann sich unsichtbar machen und durch den Wind anderen Hexen etwas zuflüstern. Auch sind diese dazu fähig Tornados zu erschaffen und zu kontrollieren. Weswegen diese auf der Liste bei den Unsterblichen ganz oben zum Vernichten stehen. Sie sind gefährlich, weil sie keinerlei Schmerzempfinden haben und gelten als eine böse Art unter den Hexen. Aber dies scheint ein Mythos zu sein, immerhin ist das Element Luft eigentlich neutral. Und ihre Körperschwäche ist unbekannt, wahrscheinlich je nach Hexe unterschiedlich.
WETTERHEXEN
Wie der Name schon sagt, hat man als Wetterhexe lediglich dieses unter Kontrolle und kann anderen Elementaren wieder nützlich sein. Viel mehr als das ist jedoch nicht möglich und kann auch nur mithilfe eines Rituals vollzogen werden wo jedoch für jedes Element eine Hexe gebraucht wird von deren die Wetterhexe dann jeweils ihr Element beeinflusst, um das Wetter zu ändern. Da dies sehr umständlich und auch völlig Zeitintensiv ist, bediente sich keine Hexe mehr dieser Spezialisierung. Es ist unbekannt, ob es überhaupt noch solche Wesen gibt. Auch wird diese Bezeichnung unter den Hexen als Schimpfwort angesehen, da dieses Element unnütz ist.
WALDHEXEN
Die Sage um Elfen und andere Fabelwesen rührt von den Waldhexen einher, diese Gattung hat spitze Ohren und dadurch das ihnen grundsätzlich warm ist und sie selbst im Winter schwitzen, tragen sie meist fast nichts! Sie lieben das Bogenschießen, essen durchaus auch Fleisch und sehen sich als etwas besonderes unter den Hexen. Sie sind nur bedingt Hüter des Waldes. Im Grunde sind sie Förster, Jäger und auch Zerstörer. Denn nur durch den Tod kann etwas Neues entstehen. Und wie in den Jahreszeiten, beispielsweise zum Herbst, wenn das Laub fällt und zum Frühling Dünger daraus wurde, kann man ihre Tätigkeit verstehen. Es ist ein Führ und wieder ihrer eigentlichen Natur und macht sie in ihrer Bestimmung undurchsichtig. Ebenso sind ihre Launen sehr willkürlich und ihre Absichten nicht erkennbar. Sie bleiben gerne unter sich und im Wald. Ihr besonderes Talent, besteht darin sich zu tarnen und im Unterholz beinahe zu verschwinden, sie bedienen sich gerne Illusionen oder verändern ihre Körpergröße weswegen der Mythos Elfe auch auftauchte. Im Grunde sind sie jedoch Hexen und besitzen wie alle anderen den Zugang zur Magie.
PFLANZENHEXEN
Pflanzenhexen sehen sich gerne als Retter der Natur und leben vorwiegend an Flüssen und Seen, sie sorgen dafür das Pflanzen wachsen und können diese vor Krankheiten oder Schädlingsbefall befreien. Ebenso Pflanzen verwelken lassen und etwas Neues daraus Endstehen lassen. Sie sehen ziemlich normal aus und haben ein besonderes Händchen für Kräuter und andere Mittel die es für Zaubertränke braucht. Jedoch können nicht alle diese zusammensetzen, aber durch ihren gründen Daumen alles anpflanzen und gedeihen lassen. Diese Hexen stehen jedoch im Streit mit den Waldhexen, beide Parteien können sich wieder leiden noch riechen. Denn die Pflanzenhexe ist etwas schwächer als eine Waldhexe und doch teilen sie beinahe denselben Zauberstamm und können Pflanzen wachsen lassen. Im Gegensatz zur Waldhexe kann eine Pflanzenhexe jedoch aus dem nichts heraus, sofern irgendwo auch nur Staub herumliegt, einen ganzen kleinen Biotop erschaffen.
EISHEXEN und BLITZHEXEN
Gelten als Ausgestorben durch die Inquisition, aktuell nicht spielbar!

Anderswelt Wesen

Durch das Schicksal der Erde waren viele Hexen und Hexer dazu gezwungen in die Anderswelt zu flüchten. Weswegen es in dieser Dimension noch sehr viele der alten reinen Familien gibt die wiederum ganz spezielle Fähigkeiten an den Tag legen und ihre Kraft in dieser Welt lernen zu kontrollieren. Auch wird diese in der Dimension geschätzt und gebraucht, anders als auf der Erde. Weswegen die meisten Träger dieser Bezeichnung kaum die Dimension verlassen.
Anderswelt Bewohner: Nicht spielbar
Die Hexen haben, um in dieser Welt sich nicht allein zu fühlen und etwas Gewohntes um sich herum zu haben. Menschenähnliche Wesen erschaffen, die ihnen Dienen und einen eigenen Willen besitzen. Eben die Bevölkerung darstellt und jeweils eigene Schicksale beherbergen können. Sie bestellen die Felder, ernten und üben sich auch in anderem Handwerk um den Hexen zu dienen.
Anderswelt Königsfamilie: Die Medici
Als Erfinder dieses Zufluchtsortes gelten sie als reinblütige Königsfamilie und haben die Stadt nachhaltig im Aussehen und Klang beeinflusst. Sie sind die stärkste magische Familie in der Anderswelt und guten Herzens. Mit ganz viel Potenzial zu Intrigen und anderen Machtwahnsinn. Denn aus dieser magischen Dimension heraus versuchen sie noch immer einen Weg der Rache an den Menschen zu üben und sind den Grundzielen der Loge nicht ganz unähnlich. Dennoch haben sie genug damit zu tun die dunkle Dimension fernzuhalten von ihrer eigenen. Denn dadurch das es auf der Erde immer Boshafter zugeht, wird die dunkle Spiegelwelt immer stärker und droht sich mit der Anderswelt zu verschmelzen. Und wenn mehr Hexen die Anderswelt verlassen, sind die Reinblüter schwächer den je. Ihr Heimatort droht dann zu zerbrechen, weswegen sie den schönen Schein bewahren wollen.
Hexen Arten: Traumwadler:
Traumwandler haben nahezu uneingeschränkten Zugriff auf alle Träume, Erinnerungen und Gedanken einer Person.Je nach der persönlichen Stärke des Traumwandlers können sie diese beeinflussen. So können sie Erinnerungen verzerren, verändern oder sogar löschen, aber auch umgekehrt bereits Vergessenes aus dem Langzeitgedächtnis wieder hervorrufen. Weiterhin können sie Erinnerungen kreieren und in das Gedächtnis hinzufügen.

Diese Verfälschungen werden insbesondere dann gefährlich, wenn sie die Kernerinnerungen einer Person betreffen, da diese Erinnerungen Persönlichkeit und Psyche einer Person stützen. Die Zerstörung dieser Erinnerungen hat also erhebliche Auswirkungen auf Persönlichkeit und Psyche.

Eine weitere Fähigkeit ist das wandeln der Träume. Sie können aus den schönsten Träumen einer Person die schlimmsten Albträume kreieren und umgekehrt. Wieder andere Traumwandler können Gedanken lesen und manche sind dazu in der Lage, ihre Vorstellungen und Träume in die Realität zu ziehen. Grenzen werden hierbei nur durch die persönliche Magiestärke gesetzt.

Durch den Albtraumfluch werden Personen von Traumwandlern in einen von ihnen kreierten Albtraum gesperrt. Von dieser Art von Fluch gibt es 4 verschiedene Arten. Klasse 4 tötet die Person in 5 Tagen, Klasse 3 in 72 Stunden, Klasse 2 in 48 Stunden und Klasse 1 in 24 Stunden.

Der Traumwandlerfluch wirkt innerhalb von 3 Tagen. Er wirkt auf alle Erinnerungen und Kernerinnerungen gleichzeitig. Zuerst verzerrt er sie ins negative, dann zerstört er sie. Nach 3 Tagen ist der Schaden unwiderruflich, was die betroffene Person tötet. Innerhalb der Frist kann der Fluch aufgehoben werden, bereits entstandene Schäden werden (in der Regel) widerrufen. Aufheben können diesen Fluch nur Traumwandler mit der gleichen oder einer höheren Magiestärke wie der Anwender des Fluches.
Schicksalshexe:
Schicksalshexen können eine MÖGLICHE Zukunft voraussagen und sind den Strigoi nicht unnähnlich. Wie weit sie in die Zukunft sehen können, hängt von der individuellen Stärke der Hexe ab. Ändert sich die Zukunft einer Person durch eine Entscheidung oder ein Ereignis, sieht die Hexe eine neue mögliche, noch immer veränderliche Zukunft.

Auch sind sie in der Lage das Schicksal/ die Bestimmung einzelner Personen vorauszusagen. So können sie eine Person vor dem Tode bewahren, aber auch umgekehrt Ereignisse herbeiführen oder so manipulieren, dass eine Person (NPC) stirbt.
Schicksalshexen nehmen meist die Position eines Schutzengels einer bestimmten magischen Person ein die ein entscheidenes Schicksal besitzt das den Vortlauf der Geschichte beeinflussen wird.

Nicht ungewöhnlich sind Heilungsfähigkeiten. Erst kürzlich Verstorbene Menschen können in selteneren Fällen von Schicksalshexen wiedererweckt werden.

Im Kampf können Schicksalshexen einige Magieangriffe negieren oder zurückwerfen. Außerdem sind sie dazu in der Lage, sogenannte Schicksalsjäger heraufzubeschwören. Dies sind puppenhafte, zierlich und schön aussehende Gestalten in meist weiblicher Erscheinung, die meist mit Schwertern gegen die Feinde ihrer Meister kämpfen. Ihre Augen sind stets verbunden, trotzdem sind sie nicht blind. Werden sie verletzt oder zerstört, zerfallen sie in Glas- oder Porzellansplitter.
Als häufige Begleitung oder auch Vorbotin der Schicksalshexen gilt die weiße oder auch schwarze Frau, eine geisterhafte Erscheinung die meist den Tod einer Person hervorsagt.
Zeithexen:
Zeithexen können die Zeit manipulieren, also für einen begrenzten Zeitraum anhalten. (Traumwandler sind als einzige Hexenart immun gegen diesen Zeitzauber.) Außerdem sind sie dazu fähig, Zeitreisen auch außerhalb der Nutzung des Spiegels zu unternehmen, sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft. Wie weit sie in die Vergangenheit/ Zukunft reisen können, hängt davon ab, wie stark die Hexe ist. In die Vergangenheit zu reisen ist prinzipell einfacher als in die Zukunft zu reisen. Daher können Letzteres nicht alle Zeithexen. Verändern können sie die Vergangenheit nicht. Wie die Schicksalshexen können sie ein Stück weit in die Zukunft sehen.
Siegelhexen:
Siegelhexen arbeiten hauptsächlich mit Siegeln. Sie können Dinge oder Magie versiegeln oder Siegel brechen. Auch können sie Orte mit Siegeln belegen, sodass man diesen nicht betreten oder verlassen kann. Weiterhin sind sie dazu fähig, Personen mit einem Siegel zu belasten, also jemanden durch ein Siegel einen Fluch, Dämon oder Ähnliches aufzuerlegen, oder Dämonen einzusperren. Wie auch festlegen, wer in de Anderswelt gelangt oder heraustreten kann. Sie erschufen die Tore und so manches Artefakt um Hexenbegleiter menschlichen Ursprungs Zugang zur Dimension zu gewähren. Ein Begleiter hat trotz magisches Artefakt nur die Lebensspanne seines normalen sterblichen Daseins und wird bei Ablauf auch in der Dimension sterben.
Bluthexen:
Bluthexen können Blut kontrollieren und manipulieren, weshalb sie häufig Experimente damit machen. Im Kampf können sie ihre Gegner kontrollieren wie eine Puppenspielerin eine Marionette. Dabei beherrschen sie jede einzelne Ader des Körpers. Sie haben auch Heilende Kräfte. So können sie Blutungen stoppen und Wunden verschließen und Blutarmut in Sekunden kurieren. Auch ihr eigenes Blut regeneriert sich in Sekundenschnelle. Stärkere Hexen können auch den Blutfluss eines Lebewesens stoppen, also einen Kreislaufstillstand oder auch einen Herzstillstand verursachen, umgekehrt aber auch ein Herz wieder zum Schlagen bringen. Eine besondere Wirkung auf Bluthexen hat der Blutmond, welcher alle 3 Jahre erscheint. Zu dieser Zeit können die Kräfte der Bluthexen bis auf das doppelte Ansteigen.
Ritualhexen:
Ritualhexen führen hauptsächlich Rituale durch. So können sie unter anderem Schatten oder Dämonen beschwören. Umgekehrt ist aber auch ein Exorzismus möglich. Weitere Möglichkeiten sind Heilungsrituale, Rituale zur Stärkung der Magie, Totenbeschwörung und noch einige andere. Die Magie der Ritualhexen kann bruchstücke von der Magie von Fluchhexen enthalten. So können durch Rituale Flüche gesprochen oder auch aufgehoben werden. Ihre Magie kann aber auch Bruchstücke der Magie von Siegelhexen enthalten. So können anhand von Ritualen Siegel erschaffen oder gebrochen werden.



Quelle und Inspiration: Wikipedia, The Witcher, Vampyr - Dämonenbeschreibung und Strigoi von Vanie